3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
создать структуру связей ее хвоста.
7. Щелкните в самой верхней точке хвоста. Растягивая кости курсором и щелкая кнопкой
мыши в нужных местах, создайте скелет хвоста, состоящий из четырех звеньев.
Убедитесь, что сочленение двух последних звеньев хвоста находится как раз в точке
присоединения к хвосту его кисточки. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить
процесс создания костей. Теперь, когда хвост коровы обрел внутреннюю структуру,
перейдем
Создаем кости ног
Давайте построим кости для ног нашей Пеструхи. Из приведенного ранее рисунка можно видеть, что кости ног не связаны с остальным скелетом коровы. Только кости каждой ноги в отдельно сти
соединены между собой иерархическими связями. Такая структура устраняет нежелательные
взаимодействия между костями ног и тела в процессе анимации вершин оболочки.
Этот тип скелета хорош в тех случаях, когда в сцене анимации оболочки отсутствует
перемещение персонажа. Чтобы было легче управлять объекта ми, которые должны ходить или
бегать, нужно иметь скелет, все кости которого связаны между собой.
1. Начните с верха правого переднего плеча Пеструхи. Растянув кость плеча, щелкните
кнопкой мыши и растяните следующую кость до колена, снова щелкните кнопкой мыши и
растяните следующую кость до запястья, наконец, щелкните и растяните последнюю
кость до копыта.
2. Теперь начните с кости правого заднего бедра, затем щелкните кнопкой мыши и
растяните кость вниз к колену, снова щелкните кнопкой мыши и растяните следующую
кость до лодыжки, еще раз щелкните и растяните кость до копыта. Щелкните правой
кнопкой мыши, чтобы завершить формирование костей.
В окне вида спереди заметно, что кости ног, которые отлично выглядят сбоку, лежат на
самом деле не в оболочках ног, а в вертикальной плоскости, проходящей через хребет
коровы. Нужно переместить эти кости так, чтобы они лежали по осям оболочек ног
коровы.
3. Выделите первую кость передней ноги, расположенную около плеча. Щелкните ее правой
кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты-потомки)
контекстного меню. Вся передняя нога окажется выделенной.
piracy@books-shop.com
4. Заблокируйте выделенный набор и проверьте, чтобы кнопка IK( Обратная кинематика) была выключена.
5. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Move
( Выделить и переместить) сдвигайте и трансформируйте систему костей ноги в
плоскости XY до тех пор, пока она не расположится
анатомический скелет ноги коровы. Подгонку параметров удобно производить
одновременно в окнах проекций спереди и слева.
6. Повторите шаги с 1-го по 5-й для левой ноги коровы.
7. Повторите описанную процедуру для задних ног. Теперь у нас имеется скелет спины,
головы, хвоста и ног Пеструхи.
В главе 11 в оболочке коровы Зорьки имелся набор связанных между собой костей, идущих
вдоль нижнего края тела спереди назад. Тело коровы достаточно велико, а форма его нижней
части сложная, поэтому указанная группа связанных костей нужна программе для облегчения
правильного присоединения вершин, а также для достижения большей управляемости телом
коровы.
Вот это профиль!
В этом разделе мы добавим к скелету Пеструхи связанный набор костей, идущей вдоль низа ее
тела. Они обеспечат правильное присоединение вершин и сохранение формы тела.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте пять костей, начинающих ся около передних
ног, идущих вдоль низа брюха коровы и загибающихся вверх вдоль кромки контура
вымени.
2. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения создания костей.
Полученные кости не должны быть связаны с другими частями скелета. Они не будут
использоваться в процессе анимации коровы. Эти кости нужны лишь для лучшего контроля за
формой фигуры Пеструхи.
Теперь, когда мы добавили к скелету набор связанных костей в нижней части тела коровы,
давайте сформируем скелетный остов рогов, чтобы обеспечить правильное присоединение
вершин рогов оболочки.
Замечание.Иногда какая-нибудь часть оболочки торчит из тела, как, например, рога нашей
Пеструхи. Создание скелетного остова для таких элементов облегчает программе Bones Pro MAX
корректное присоединение вершин оболочки.
Добавляем скелетный остов рогов
Давайте добавим к скелету связи для рогов коровы.
1. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните мышью в точке пересечения костей шеи и
головы и растяните кость прямо вверх до макушки головы Пеструхи.
2. Следуя изгибу рогов, создайте иерархическое дерево костей для правого рога. Щелкните
правой кнопкой мыши для окончания процесса формирования костей.