Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
Шрифт:
Она отправила NetDevil электронное письмо, которое положило начало одному из самых амбициозных проектов компании по созданию совершенно нового игрового опыта. Развитие игры, названной LEGO Universe («Вселенная LEGO»), стоило огромных временных затрат и обошлось в 30 миллионов долларов. Фирма обнаружила, что из всех семи истин наибольшую трудность представляет разработка подрывных инноваций. К сожалению для компании, она не смогла заметить предупреждающие знаки, указывающие на неправильность ее подхода.
Первое предупреждение: не окунайтесь с головой в новый бизнес, пока его не изучите
Посягательство Группы на мировую индустрию видеоигр, о которой у нее были только поверхностные знания, предполагало значительные риски, но также
Чтобы решить ряд сложнейших технических проблем, с которыми сопряжено создание виртуальной реальности, LEGO установила партнерские отношения с NetDevil. Американцы обладали богатым опытом в разработке игр ММО, но не имели никакого представления о конструировании на основе кирпичика. В создании и запуске игры прямо или косвенно были задействованы более 350 сотрудников датской фирмы, включая персонал отделов информационных технологий, маркетинга и продаж, сайта LEGO.com, дизайнеров, членов производственного подразделения, финансистов, а также большинство топ-менеджеров и тридцать внешних поставщиков. С самого начала необходимость в столь многочисленной команде для проектирования дешевого подрывного продукта не могла не внушать опасений. По оценкам компании, на создание игры требовалось порядка трех лет. Однако в итоге сроки трижды срывались, и на все ушло целых пять лет.
«Работа над ММО похожа на запуск космического шаттла, – сказал руководитель проекта Марк Хансен. – Это самый крупный и сложный проект, за которые LEGO когда-либо бралась. В компании не осталось уголков, которые он не затронул бы».
На первый взгляд поручение проекта Хансену, возможно, казалось странным решением. Многие разработчики компьютерных игр внешне походили на подростков – были такими же худощавыми и одевались, как скейтбордисты, – тогда как Хансен отличался крепким скандинавским телосложением, высоким ростом и вместо ярких футболок хиппи носил классические рубашки поло. Кроме того, он был одним из немногих американцев в компании, где большинство топ-менеджеров представляли Скандинавию. Вдобавок он провел двенадцать лет в американском военно-морском флоте.
Все же Хансен был тертым калачом. Он являлся одним из первых творцов LEGO Factory, которая стала связующим звеном между виртуальными проектами и реальными, физическими разработками, позволяя любому человек самостоятельно создавать модель в режиме онлайн и затем заказать ее сборку в Биллунде. Более того, его харизма и настойчивость нередко ускоряли рабочий процесс. Эти качества и побудили руководство Группы поручить ему «Вселенную».
Некоторых топ-менеджеров пришлось долго убеждать в том, что вложение крупных денежных средств, талантов и энергии должно было привести к рождению совершенно нового бизнеса. Они считали, что рынок видеоигр был лишь пожирателем ресурсов, учитывая, что примерно 70 процентов новых продуктов в лучшем случае держались на уровне безубыточности и всего лишь около 4 процентов ММО превращались в блокбастеры.
Запуск «Вселенной» вынудил бы LEGO соперничать с такими гигантами индустрии развлечений, как Disney, а позднее – также с Nickelodeon и Cartoon Network, чьи маркетинговые платформы позволяли производить новые ММО каждые 6—12 месяцев. Датчане, с другой стороны, ни разу в своей истории не разработали успешной игры, рассчитанной на одного игрока, не говоря уже о трехмерных продуктах,
19
Британский разработчик компьютерных игр TT Games, основанный бывшими сотрудниками LEGO, которых сократили в 2003 году, создал популярные консольные игры вроде «Звездных войн» или «Бэтмена», предварительно заключив международное лицензионное соглашение с датской компанией.
Тем не менее Хансен и группа его единомышленников продолжали проталкивать свою идею. Они приводили три главных аргумента в пользу запуска LEGO Universe.
Во-первых, «Вселенная» обещала внести значительные изменения в Систему игры. В онлайн-мире, который они себе представляли, дети занимались бы не только конструированием, но и общались бы друг с другом. Это начинание пополнило бы ряды фанатов бренда тысячами новых пользователей, которые возводили бы грандиозные сооружения, а также соревновались и сотрудничали в безопасной онлайн-среде.
Во-вторых, за разработкой «Вселенной» стояла убедительная финансовая логика. Хотя большинство ММО терпели фиаско, все же некоторые из них приносили колоссальные доходы. Одна из самых известных разработок в сфере ММО – World of Warcraft компании Blizzard Entertainment – поразила всех участников рынка, собрав 12 миллионов подписчиков, которые с 2005 по 2012 год принесли фирме 2,2 миллиарда долларов выручки. Сайт LEGO.com ежемесячно посещали 20 миллионов уникальных посетителей, что являлось рекордом для индустрии игрушек. Датская фирма обладала достаточной притягательностью и техническими возможностями для создания собственного успешного игрового мира. Справившись с самой сложной задачей – разработкой кодовой базы, которая позволила бы потребителям воплотить в жизнь все, что они пожелают, – фирма могла бы регулярно выпускать новые ММО, подобно Disney, на основе своей инновационной платформы.
Наконец, проектирование цифровой конструкторской платформы сулило множество подрывных возможностей. Команда компьютерных инженеров уже создала LEGO Digital Designer («Цифровой дизайнер», LDD), дизайнерскую компьютерную программу, с помощью которой клиенты разрабатывали уникальные цифровые модели из виртуальных кирпичиков. LDD, которая являлась ядром LEGO Factory (позднее переименованной в Design byMe), представляла собой мощный инструмент, впрочем, не самый простой в использовании. Тогда как любой четырехлетний ребенок мог соединить два пластиковых кирпичика, многие двенадцатилетние дети, работавшие с Digital Designer, сталкивались с серьезными проблемами при создании сложных моделей. Подобно транзисторному радио 1950-х годов LDD являлась недоработанной технологией с большим потенциалом. Если бы ранние версии «Вселенной» выглядели достаточно интересными в глазах первых пользователей, компания могла бы привлечь значительно большее число детей по мере улучшения виртуального игрового опыта.
После сорока встреч и обсуждений руководители Группы, наконец, почувствовали, что пришло время дать «Вселенной» зеленый свет. И вот, весной 2005 года, фирма предприняла первую большую попытку выхода на рынок цифровых технологий после «Дарвина».
Впрочем, руководители Группы обратились не только к владельцам NetDevil, о чем последние не знали. LEGO составила список из пятидесяти одного разработчика ММО из Европы, Северной Америки и Азии. Хансен вместе с одним из своих инженеров посетил каждого из них. Можно сказать, что они совершили настоящее кругосветное путешествие. Что касается NetDevil, Хансен встретился с его руководителями в колорадской штаб-квартире компании в ноябре. После встречи, состоявшейся ранним утром, он вылетел на презентацию в Техас, а вечером того же дня был уже в Калифорнии. Подобный график не представлял для него чего-то из ряда вон выходящего. По мнению Хансена, других вариантов у него просто не было. Чтобы найти правильного партнера, следовало познакомиться с каждой фирмой и ее технологиями.