Диспетчер атаки (сборник)
Шрифт:
А Сеть - Сеть давала им безопасность. Сеть меняла их лица, Сеть создавала их новую индивидуальность, которая подчас превращалась в мощное альтер эго. И Сеть же высасывала их силы и время. Они становились рабами своего электрического "я".
И те, кто сидел на операторских креслах Мастеров Зеркал, тоже искали. Они вымывали из песка крупинки золота, тех, кто пришел в нереальный мир Brotherhood не в поисках развлечений или спасения от жизненных неурядиц. Тех умных и сильных, пока еще достаточно молодых для того, чтобы понять, насколько и чем они сильны. Из них нужно было сформировать авангард, который и в реальной жизни сможет делать то, чему его научили в виртуальности.
Он носил обычную форму, не отягощая ее лишним оружием и аксессуарами. Он выполнял миссии без эффектов, но всегда четко и с хорошим опережением по времени. Его напор никогда
Но у него, конечно, была своя цель. Он шел по следу. Он шел к тому, чтобы стать х-фактором, который не учли разработчики вселенной, парадоксом, с которым необходимо считаться. "Прозрение" айконов давало ему возможность приблизиться к Мастерам Зеркал, стоявшим за механикой игры. И - ее целями.
*** Архив Диспетчера
Файл Brotherhood Chapter_2.doc
"...В начале времен Создатель дал людям пять вещей - данхаров, которые должны были облегчить их путь к совершенству и приблизить наступление Эдема. Но природа человека не была готова воспринять замысел Создателя - данхары стали предметом раздора племен и народов, ведших продолжительные войны за обладание ими. Сами данхары обладали мощью, используя которую, человек мог создавать волшебные предметы, оружие, заклинания, продвигаться на пути к совершенству или, наоборот, прогрессировать на стезе тьмы. Дело осложнялось тем, что каждый из данхаров состоял из нескольких частей, которые также несли силу, но сила та была либо темной, либо светлой - никаких промежуточных градаций. Только соединение всех частей одного из Великих Данхаров давало возможность создавать совершенные предметы, не причиняющие вред игрокам. Из этого вытекает сверхзадача - найти и свести воедино все пять Вещей либо достигнуть просветления путем поисков и переживания ряда "откровений". Пути познания могут быть самыми разными, они доступны как одиночкам, так и кланам, племенам и даже народам.
Единственным сообществом игроков, владеющим полным Данхаром, является Братство.
Строго говоря, единого сюжета нет - есть сверхзадача, правила игры и десяток возможных путей, ведущих к достижению промежуточных целей, которые охватывают основные игровые концепции - аркаду, квест, ролевик, стратегию. Понятие "линейность" - неприменимо совершенно, деление на зоны чаще всего имеет значение только для игроков - вторжение на территорию враждебной группировки может плачевно сказаться на виртуальной судьбе игрока.
Пространство поделено на семь царств, каждое из которых имеет границы с двумя другими, а также существует точка пересечения всех семи границ. Она расположена в морской зоне и носит название Гавань Семиосности. Это остров, на котором проходят общие сборы игроков и заключаются крупные дипломатические союзы.
Пространство делится на две крупные структуры - Зона Городов и Область Героев. Принципиальное различие состоит в том, что в Зоне Городов существуют жесткие законы, нарушение которых ведет к изгнанию за пределы городских стен. В Области же законы отсутствуют или устанавливаются теми, кто достаточно могуч, чтобы содержать собственный домен. После того как держатель приводит в порядок свои земли, доводя их до уровня порядка в близлежащем Городе, границы Области смещаются - Область отступает. До этого каждый волен творить все, что он считает нужным и что позволяют его возможности. Таким образом, Область служит своеобразным резервуаром для агрессивного стиля поведения игроков и реализации того потенциала, чаще негативного, который они не могут претворить в жизнь в пределах Города.
Вследствие этого такое явление, как player killing, или "убийство игрока", которое одно время являлось проблемой для других пространств, полностью узаконено. У игрока есть выбор - идти за стены или не идти. Ты ничем не ограничен в своих действиях, но за это надо платить - никто не защитит тебя от произвола более сильных игроков. И именно из-за этого пространство не исключает игроков пожизненно. Изгнанники остаются в Области, какими бы тяжкими ни были их преступления.
Передвижение из Области в Города не ограничено, если, конечно, игрок не стал изгоем во всех семи царствах мира. Для таких проход будет закрыт, и закрыт надолго. Преступник может восстановить
Негласное противостояние Города и Области является источником той интриги, которая привлекает игроков. Динамика и играбельность питаются от постоянного наличия "той стороны". Ты можешь оставаться в пределах Города, выполняя функцию, которая дана тебе "свыше", а можешь стать вольным стрелком, единоличным хозяином своей судьбы. Игроки, которые большую часть времени проводят в пределах Области, а в Городе появляются только изредка, формально являются жителями пограничных поселений и время от времени обязаны выполнять задания старшин.
Одно из основных направлений игры - расширение жизненных пространств Городов, сведение к минимуму площадей Внешнего Мира как источника агрессии и темных сил. Если отвлечься от деталей, то в целом эта схема есть вариация на вечную тему противостояния порядка и хаоса и - роли человека в этой борьбе. Здесь творчество выступает как преобразующий элемент, орудие претворения хаоса в порядок. Говоря проще, в случае науки мы имеем движение от познанного к непознанному, в культуре - создание гармоничных образов из разобщенных элементов (хаос звуков природы и гармония музыки). Это накладывает отпечаток не только на интенсивность игры - изменяется тактика поведения играющего. На первый план выступает не разрушение или уничтожение противника, а преобразование.
Помимо стандартных параметров игроков (здоровье, сила, магические способности, опыт и так далее), существует еще один параметр, не имеющий аналогий ни в одной игре, - "айконы" (icons). По идеологии игры путь к просветлению лежит через "прозрение" "своих" айконов. В начале игры декларируется соответствие каждому играющему определенной последовательности айконов (аналогия - поиск имени Бога по комбинациям букв Торы в еврейской Каббале). Каждому играющему соответствует последовательность из одиннадцати знаков. Раскрытие собственной последовательности приводит к усилению и изменению некоторых качеств играющего. Познание своих знаков легче всего происходит в структуре Братства. Иерархи (Мастера Зеркал) дают задания кланам или отдельным лицам, которые в случае их успешного выполнения повышают свой рейтинг, а иной раз - получают аудиенцию, где встречаются с Великим Данхаром. Аудиенция в большинстве случаев заканчивается прозрением одного из своих айконов. С другой стороны, членство в Братстве ограничивает свободу игрока. Он или она не могут выполнять более привлекательные задания других группировок, законы обязывают игрока присутствовать на ритуальных действах Братства и подразумевают почти полное и безоговорочное подчинение приказам. За отступничество следует изгнание из структуры и запрет на какие-либо действия в зоне владений Братства. Тайное вторжение наказуемо, вплоть до виртуального убийства игрока. В этом случае его стезя в пространстве начинается сызнова.
Октябрь 1999 года. Киев
Мясо тушилось на медленном огне, по кухне разносился теплый уютный запах субботнего обеда.
– Что тебя настораживает в айконах?
– Само их присутствие и их число. Принцип работы внешних и внутренних айконов полностью повторяет принцип работы текста и подтекста. То, о чем я говорил, помнишь? Мощно организованный подтекст. Заметь: последовательность внешних знаков, той или иной магии или использования артефактов для тех, кто не знает ни одного своего знака, работают одинаково. Для тебя и для меня они работают одинаково, а для парней они работали по-разному. Действия отличаются - чем больше знаков знает человек, тем больше действий он может совершать. Тем он сильнее. Что делает автор, когда пишет книгу? Если он не журналист и не хроникер, которому важно дать простую информацию о том, что произошло, он организует текст и подтекст. Пятьдесят на пятьдесят. Теперь берем двух человек. Того, кто видит только буквы, и того, кто может раскодировать подтекст. В обоих случаях воздействие будет отличаться, если они оба будут использовать полученную информацию в качестве руководства к действию. Понял? То же происходит в Brothehood. Играющий получает не просто знаки, он получает алфавит, с помощью которого повторяет работу писателя, философа или борзописца из "Киевских ведомостей", только его действие на окружающих имеет более выраженный эффект. Он может создавать, уничтожать и преобразовывать. Практически неограниченно.