Дизайн для реального мира
Шрифт:
Интегрированным дизайнерским командам могут понадобиться специалисты, ориентированные не только на получение прибыли, но скорее на заботу о человеке и окружающей среде. Как правило, такая команда состоит из дизайнера, антрополога, социолога и инженеров различных специальностей. Команду могут дополнить биолог (или знаток бионики и биомеханики), врачи и психологи. И самое важное – в ней должны быть представлены заказчики, для которых работает дизайнерская команда. Социально приемлемый дизайн невозможен без помощи его будущих потребителей. Студенты, впервые сталкивающиеся с такой практикой, часто пытаются уйти от прямого общения с представителями потребительских групп, полагая, что они слишком невежественны, чтобы осознавать свои собственные проблемы. Такое недоверие к людям всегда неоправданно.
Я работал в дизайнерских коллективах, включавших деревенских бедняков, не имеющих общепринятого образования, маленьких детей или пациентов с психическими расстройствами. Хотя процесс общения был медленным и трудным, в конце концов мы достигали успеха в каждом случае и получали непосредственное представление о потребностях, которые профессиональные сборщики
Команда, единственная цель которой – дизайн и планирование, не только решает, но и выявляет проблемы, осознает и отбирает те из них, которые нуждаются в первоочередном решении. Именно в поиске, выделении и идентификации проблем школы терпят постыдную неудачу, часто не давая студентам совершенно никакой практики. В большинстве учебных ситуаций от студентов требуют решения уже поставленной задачи. Студенту могут дать задание сделать керамический чайник на шесть чашек чая; именно этот чайник, который студент украсит в своей неповторимой манере, он и вернет преподавателю. Вместо керамического чайника студенту с таким же успехом могут поручить усовершенствовать стул, жилое здание или обложку журнала. На самом деле не имеет значения, о каком конкретном задании пойдет речь, – в каждом случае рассматривается единичная ситуация, а функциональный процесс остается за пределами профессиональных интересов. Даже если все проблемы имеют социальное значение, опыт освоения общих ситуаций у студента останется нулевым. Человеческий рассудок постоянно движется от обобщений к конкретности и затем снова к обобщениям. Это напоминает бесконечное движение маятника.
Проблема может быть поставлена и как частный случай, и как общий. Для студента или дизайнерской команды важно само осмысление дизайнерской идеи, понимание функционального процесса и его связи с другими процессами. Задача может быть поставлена как частный случай: «Спроектируйте стул!». Решая ее, студент сразу же перейдет от этого частного случая к обобщению «стул». Он пересмотрит альтернативные стратегии дизайна и на их основе разработает несколько разных направлений, общих и часто взаимоисключающих, в пределах которых может быть решена проблема. В общем случае студент может обнаружить: одноразовый стул, стул для людей с поврежденной спиной, детский стул для начальной школы, сиденья для лодки, стул для специфической работы, например для игры в квартете струнных инструментов, или «забавный» стул, который должен понравиться определенной части потребителей. Теперь студент выбирает подходящий вариант из общего случая и начинает работать над поиском собственного решения для частного случая. Это схематически показано на рис. А.
Подсвечники, дизайн которых специально рассчитан на изготовление кустарными промыслами в Южных Аппалачах, где делаются и свечи. Дизайн автора
В противоположность этому задание для общего случая звучало бы так: «Спроектируйте что-нибудь, что помогло бы развивающимся странам». Теперь студент должен всерьез заняться исследованиями различных источников и дисциплин. В конечном итоге он может сузить выбор до конкретной концепции «источника энергии, работающего по принципу велосипеда». Но прежде чем дойти до этого, он обязательно узнает много нового для себя в этой области исследования и, возможно, выйдет за ее пределы, и, таким образом, снова найдет много общих решений и их применений. (Проблемы именно такого типа практически никогда не ставятся в школе, так как их решение занимает много времени и – при отсутствии сильного руководства – не приносит удовлетворения.) Этот процесс в виде фигуры, напоминающей бабочку или бантик, показан на рис. В.
Рис. А
Схема решения дизайнерской проблемы от частного к общему случаю
Рис. В
Схема решения дизайнерской проблемы при соотношении общего и частного случая (или коллективная проблема)
Рис.С
Серия дизайнерских решений по своей природе циклична
Для любой коллективно решающейся дизайнерской проблемы диаграмма движения всегда будет выглядеть, как на рис. В. Многие студенты собирают общую информацию с помощью исследований и составляют пакет информации, которым все они будут пользоваться для частных случаев. Затем они опять разойдутся и продолжат движение к нескольким общим решениям.
Полезно помнить, что рис. А и рис. В можно считать отдельными звеньями непрерывных цикличных цепей, показанных на рис. С.
Рис. D
Многосторонняя сетка нескольких дизайнерских решений
Серия возможных проектных решений (рис. А и В) даст многостороннюю двухмерную сетку из треугольников, организованных в компактные шестиугольники, как показано на рис. D.
Схематическое изображение действий многодисциплинарной команды. Показан лишь фрагмент решетки из шестиугольников
Пользу структуры, представленной на рис. D, можно понять, если
Теперь давайте рассмотрим развитие реальной проблемы дизайна в нашем схематическом представлении на рис. Е. В пункте 1 (треугольник а) дизайнер приступает к работе над конкретной проблемой: дизайн стула. Треугольник а – нормальная фаза сбора информации, которая приводит его в пункт 2, к общему сбору идей. Он все еще работает в качестве независимого дизайнера: если предоставить его самому себе, он в конце концов придет в пункт 3 (треугольник b), например к дешевому рабочему стулу для секретарш. Опять же будучи предоставлен сам себе, он может, уже в пункте 3, начать другую дизайнерскую работу (радиоприемник, инструмент и т.д.). В результате он пройдет через треугольники с и d. (В действительности ничем не нарушаемая деятельность типичного сегодняшнего специалиста-дизайнера просматривается по циклической оси: а, b, с, d, e и т.д.) Однако наш друг-дизайнер – не узкий специалист, а член многодисциплинарной команды. Когда он достигает пункта 2, он уже не только собрал информацию по общему случаю, но и пришел в точку пересечения нескольких других линий исследования. Здесь кинезиолог или врач даст информацию об осанке в сидячем положении (вероятнее всего, собственная специализированная циклическая ось врача продолжится по направлению к треугольнику w, а также x,y,z – лечение профессиональных заболеваний). Здесь, в пункте 2, присоединяются социолог (оси р, q, r, s) и несколько секретарш в качестве представительниц клиентской группы (оси g, h, i, j). Наш дизайнер, встречаясь и работая со многими другими членами команды, может наконец оказаться, Например, в пункте 7 (треугольник m), который может неожиданно предложить проблему системного дизайна для компьютерных терминалов, позволяющих секретаршам работать дома. Чтобы понять все отрасли интегрированного всеобъемлющего дизайна, необходимо постараться осознать как можно бол факторов, влияющих на процесс проектирования. Поскольку здесь участвует так много факторов и переменных (больше чем можно удержать в памяти), самое простое решение – экстернализировать их, построив график процесса. График процесса f том виде, в каком им пользуюсь я с моими студентами) может представлять собой большой лист оберточной бумаги, прикрепленный к стене, содержащий список всех аспектов, необходимых для дизайнерского анализа.
На первой стадии проектирования детской площадки для района, заселенного беднотой, в графике фигурировали следующие факторы: психологические и физиологические потребности в общении, в упражнениях и групповые потребности детей различного возраста. Важно было также определить, какой понадобится персонал для присмотра за детьми, можно ли его найти в данном районе. Какое игровое оборудование можно спроектировать и построить, с помощью каких материалов, инструментов и технологий. Как собрать на это деньги. Какие материалы можно использовать для создания оборудования и игрушек, и каковы должны быть характеристики этих материалов при следующих условиях: (а) крайне интенсивное пользование и износ; (б) мороз, лед, снег, метели, сильный дождь; (в) долгое использование в течение 5-15 лет; (г) опасность разрыва, расщепления или поломки при использовании ребенком; (д) характеристики токсичности различных материалов и красителей; (е) перцептивные и психологические реакции детей (разного возраста) на использующиеся краски; (ж) сравнительная простота ухода, ремонта и замены оборудования. Также были включены вопросы относительно расположения игровой площадки в данном районе с такими детерминантами, как (а) расположение входов на детскую площадку по отношению к основным транспортным артериям; (б) количество улиц, которые придется перейти детям, собирающимся пользоваться площадкой; (в) освещение площадки в темное время суток; (г) близость к жилым домам и другим детским центрам, например яслям, детским садам, группам продленного дня. Возможные дополнительные удобства, такие, как туалеты, фонтанчики с питьевой водой, бассейн, «лягушатник» для малышей, таксофоны, средства оказания первой помощи, защита от дождя, скамейки для пожилых людей, зеленые насаждения (трава, кусты, деревья и цветы), были внесены в список наряду с другими мероприятиями. Помимо игр, которые можно устраивать на площадке, надо было предусмотреть концерты на открытом воздухе, кинопоказы, уличный театр для пожилых людей, исполнение сказок и песенок для маленьких детей, танцы и атлетические игры для подростков. Климат также принимался во внимание: можно ли часть площадки отвести под зимний каток? Можно ли с горок (которые мы собирались насыпать бульдозерами) кататься на санках и лыжах? Как насчет высыхания почвы после дождя и после таяния льда весной? График действует очень просто: мы включили в него список всех параметров, которые пришли нам в голову (некоторые из 'них упомянуты выше), подвергнув каждый из них наиболее разумной классификации. Под рубрикой «занятия» мы перечислили лазание, прыжки, бег, катание с горок, пение и разговор. Потом мы начали устанавливать связи там, где их, казалось, не существовало. Например, в рубрику «материалы» мы включили парусину или плотный брезент. Свойство этих тканей при натяжении становиться упругими и одновременно эластичными можно поставить в прямую связь с «прыжками» и предложить своего рода батут. Одна из важных функций графика процесса проектирования – то, что новые связи можно прочесть прямо на стене, а решения, или по крайней мере направления, в которых можно искать решения, появляются сами, хотя их и не включали в список. График процесса проектирования по определению никогда не бывает завершен. Это значит, что новые концепции и Целые новые категории могут прибавляться почти бесконечно; следовательно, будут появляться и новые отношения.