Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Этрейтион: Маска для Артиста
Шрифт:

*Вы убили Босса Матерый Вепрь-Пожиратель, получено 768 000 опыта*

*Вы убили Босса на 10 уровней выше себя, получено достижение Убийца Высших уровень 1. Все характеристики +1, контроль тела +5*

*Вы убили Босса на 20 уровней выше себя, получено достижение Убийца Высших уровень 2. Все характеристики +2. Контроль тела +5*

*Вы убили Босса на 30 уровней выше себя, получено редкое достижение Убийца Высших уровень 3. Вы десятитысячный игрок получивший это достижение. Все характеристики +3. Контроль тела +5. Случайный бонус: сопротивление ядам увеличено на 30 %. Слава +100*.

*Вы убили Босса на 40 уровней выше себя, получено очень редкое достижение Убийца Высших уровень 4, вы входите в тысячу людей за последние десять лет получивших это достижение. Поздравляем вас! Все характеристики +4, контроль тела +10, открыта случайная скрытая характеристика: восприятие. Восприятие +10. Получена

случайная способность убитого Босса — Стальной желудок.*.

*Доспех активирован и поглотил душу существа. Внимание, ваш доспех становится эволюционным (способным развиваться и расти по уровням), он привязывается к вашей сути. ВНИМАНИЕ! Пришедший, мы оповещаем вас, что ваше имущество Броня воина тени становится запрещенным артефактом.*

*Стальной желудок — позволяет вам переваривать со временем даже предметы считающиеся несъедобными у других рас. Это не спасет вас от ядов, но спасет от голода и расстройства желудка*.

*Восприятие — характеристика отвечает за остроту вашего зрения, слуха и обоняния, а также вкусовые рецепторы. Характеристика на 20 позволяет контролировать уровень восприятия по своему желанию.*

— Не, реально, стальной желудок? Дали бы его кожу, я уж не знаю, или хоть что-нибудь более интересное. Единый, где ты есть, где справедливость? Стальной желудок, мать его, мечта обжоры. Я, конечно, не против набить желудок, но не до такой же степени?! А дальше меня убили и так-как не хватало десяти процентов опыта у меня отняли уровень. Хотя остальное очень даже вкусное. И что значит запрещенный артефакт?! Так, ладно с артефактом чуть позже разберусь, что тут у нас еще?

*Вы единолично убили Босса с первой попытки в несколько раз (два или более) выше вас по уровню, получено эпическое достижение из класса Герой. Вы входите в пять тысяч игроков в этом веке, кто достиг его! Поздравляем вас! Вы получаете одну из десяти случайных наград: Вы можете выбрать магическое направление или скомбинировать новое из четырех нейтральных веток. Данное направление будет закреплено за вами — советуем выбирать максимально соответствующим вашему стилю игры… Известность +500*

Уже не дочитывая дальше, я активно зарылся в выбор магии, все лишние мысли вылетели из головы. Сначала желал получить нечто мощное и разрушающее. Но потом решил не спешить и разобраться со всем. А выбор тут был очень большой. Сразу же откинул некромантию и путь жизни. Ковырятся в трупах и ходить в их компании меня совсем не вдохновляло, несмотря на мощь и теоретическое могущество. Лекарем я себя просто не видел: лечить людей, напарников? Так нет их у меня и неизвестно появятся ли, да и чуждо было быть просто поддержкой. Подкласс жизни — Друид, тоже не вдохновлял: копаться с цветочками. Возможно они тут будут эффективны, а вот в городе? А я все же надеюсь потом дойти до города. И в цирковых представлениях, в будущем, они мне ничем не помогут. Магию хаоса и порядка тоже отбросил, как чисто боевую и далекую от моего видения себя. Проклятия тоже, они мне совершенно не подходили. Магию крови даже не рассматривал. Дольше всего остановился на магии света, тьмы и пути стихий. Свет все же отодвинул на дальний план после ознакомления с гайдами — он являлся боевым и слишком узкоспециализированным. Вот насчет тьмы и стихий я очень долго зависал. Но, несмотря на всю их привлекательность, пришлось отложить оба. Конечно, они могли послужить в будущих представлениях, да и в боях лишними бы точно не были. Но есть большое НО. Во-первых, самое главное для обоих вариантов — требования к интеллекту, который у меня был… Да не было у меня этого самого интеллекта. Во-вторых, магия тьмы была запрещена почти везде, кроме диких земель, территорий нескольких рас, да глубин неизведанных земель. Кстати, как и некромантия с магией крови. Дальше я решил более детально рассмотреть список, но подумав, решил сначала искать магию ориентированную по требования к мане, а не интеллекту. Развивать две характеристики одновременно у меня просто не было возможности, а мана требовалась в любой магической ветки.

Отбросил шаманизм — он весьма не приветствовался и считался низшей магией диких существ. Шаманизм требовал времени, некоторые ветки требовали лично договариваться или пленять духов, иногда требовал жертв, за что его очень не любили. Но главное, что отпугивало игроков — это время заклятий и смешные пляски, да и учителей было трудно найти.

Ментал тоже отбросил, огромное количество ограничений на воздействие на игроков или ослабление при применении к ним, а также всех менталистов контролировало государство или более опытные менталисты. Если же маг не хотел идти на службу в государство, то получал кучу запретов и всевозможных ограничений. К тому же, их очень не любили простые жители,

даже в диких землях им не очень то радовались. Тем более для этой ветви магии были важны как мудрость с волей, так и интеллект, хотя интеллект и гораздо меньше. Мана там требовалась для действий, чем больше маны, тем больше времени можно работать менталом. Воля требовалась для подавление чужой воли и проникновения в разум. А вот интеллект требовался лишь временами для преодоления магической защиты от ментала, например ментальных щитов или артефактной защиты..

Довольно непопулярная магия у игроков.

Дальше шла школа иллюзий, в нее я и влюбился: требования только по мане, лишь для детальности требовался интеллект, и то не слишком много. Например, хорошую иллюзию можно было создать уже с двумя десятками интеллекта. Лишь по отсутствию мелких деталей можно вычислить иллюзию. Но в бою чаще всего рассматривать мелкие детали попросту некогда, а в большинстве случаев детальность можно было создать и без высокого интеллекта, да так, что вблизи не отличишь. Это достигалось с помощью воображения и долгого труда, интеллект добавлял детали автоматически при создании на скорую руку. Можно сказать, в этом случае вместо игрока работала сама система. Но если сам человек долго и упорно заранее прорабатывал заготовки, то потом мог создавать их сразу с малейшими деталями, не используя параметр интеллекта. Я чуть не выбрал именно это направление, но остановило меня отсутствие урона от иллюзий.

От досады я закусил губу и стукнул что есть силы об стену. Потом еще и еще. Благо, в доспехе мне не грозило отбить себе руку или сбить костяшки, но боль все же была, что и требовалось, чтоб выпустить пар. И лишь успокоившись, я все же был готов принять иллюзии. Хотя они и не давали мне возможности наносить урон, но ведь хитрость никто не отменял. Но мой взгляд зацепился за небольшую вкладку под названием «комбинирование». Ее я открыл и растерялся. Тут было свыше пяти сотен различных магических направлений, где-то требовалось два, три, реже четыре комбинации. Правда, последних было всего с сотню. И приписка кто открыл данное направление, и он же чаще всего являлся учителем.

Это что же, я окажусь учителем? Или как оно работает?

Наконец, я додумался залезть в экстранет, и информация оттуда оказалась весьма интересной. Мне очень повезло, а может наоборот, но награды за героические достижения были различные, хотя каждая и стоила того. Легендарные умения, способности и навыки, повышение характеристик чуть ли не вдвое, возможность перераспределить характеристики раз в год. Дополнительный класс или подкласс. Легендарные и эпические квесты. Ну и создание уникального магического направления из уже существующих стандартных основ с помощью комбинирования.

Комбинирование — тут следует остановится подробнее. Изначально маги могут выбрать одно обычное направление и развив его как минимум до 7 уровня ранга «высший маг», могут выбрать дополнительное. Достигнув в дополнительном направлении хотя бы 5 уровня «Маг», могли комбинировать оба направления и начать изучать уже новое, созданное из двух предыдущих. Так из магии огня и земли появляется направление «Повелитель Магмы», из воды и воздуха «Повелитель Молний». Я кстати ошибся, друид не являлся подклассом магии жизни и отсутствовал в выборе по той причине, что он являлся таким же комбинированным направлением из магии жизни и магии земли. Комбинацию из двух видов магии можно было также купить.

Возможность скомбинировать три направления была уже редкостью, ее могли использовать лишь Магистры, что решили не сразу выбрать комбинирование, а взять третий путь. А потом уже совместить и получить возможность создавать уже свой путь. А ведь каждый новый путь магии был все сложнее в изучении. Возможность комбинировать три направления давалась за эпические достижения, находили в логовах очень сильных боссов, так же подобными знаниями могли наделить очень редкие персонажи, как темные так и светлые. Например отшельник-Магистр мог взять игрока в ученики. Получить можно было и от богов, в дар, а также самыми различными способами, только вот купить за деньги было нельзя. Если только не у самого игрока, который нашел книгу или свиток с возможностью изучения комбинации или создания собственной. Еще сами игроки, достигшие уровня Магистра на своем направлении, получали статус учителя в своей школе скомбинированной магии, и могли брать до пяти учеников в год. Но простому человеку получить такое было практически невозможно: все места тратились на обучение внутри клана или родственников. К таким тройным комбинациям относился, например, весьма востребованный класс повелителей големов и элементалей — совмещении стихии-основы, ментала и магии жизни. Големы из лавы или элементали молнии и других можно было получить только скомбинировав четыре или пять путей.

Поделиться:
Популярные книги

Ратник

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
7.11
рейтинг книги
Ратник

Газлайтер. Том 10

Володин Григорий
10. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 10

Авиатор: назад в СССР 10

Дорин Михаил
10. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 10

Восход. Солнцев. Книга X

Скабер Артемий
10. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга X

Ну привет, заучка...

Зайцева Мария
Любовные романы:
эро литература
короткие любовные романы
8.30
рейтинг книги
Ну привет, заучка...

Менталист. Конфронтация

Еслер Андрей
2. Выиграть у времени
Фантастика:
боевая фантастика
6.90
рейтинг книги
Менталист. Конфронтация

Идеальный мир для Социопата 4

Сапфир Олег
4. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.82
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 4

Ты не мой Boy 2

Рам Янка
6. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты не мой Boy 2

Лорд Системы 14

Токсик Саша
14. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 14

Приручитель женщин-монстров. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 1

Девочка-яд

Коэн Даша
2. Молодые, горячие, влюбленные
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Девочка-яд

На границе империй. Том 10. Часть 1

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 1

Беглец

Бубела Олег Николаевич
1. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
8.94
рейтинг книги
Беглец

Темный Патриарх Светлого Рода

Лисицин Евгений
1. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода