Fallout. Хроники создания легендарной саги
Шрифт:
1
Fallout: двадцать лет мутаций
В 1997 году компания Interplay под руководством Брайана Фарго выпустила Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, над которой в полнейшем хаосе работала небольшая и немного сумасшедшая команда. Ей удалось создать нечто уникальное, но Fallout не появилась из ниоткуда. Чтобы понять истоки и процесс создания этой игры, нужно исследовать целую эпоху, насчитывающую более двадцати лет, и воспоминания разных свидетелей могут сильно различаться. Нередко они противоречат друг другу – или даже сами себе! – в многочисленных интервью и на тематических конференциях. Стоит признать, что разработка Fallout была более чем нетипичной даже для золотого времени девяностых годов.
«Парни дурачились и задавались вопросом: “Будь у нас возможность, какой бы мы сделали игру мечты?” Все шутили и смеялись, представляя, насколько классной она получилась бы. А потом нам выдали на нее бюджет» [3] .
Вернемся на время к Брайану Фарго, потомку семьи банкиров, создавшей империю Wells Fargo и American Express. И если деловая хватка была у него в крови, то видеоиграми этот житель Калифорнии со своим первым Apple II начал увлекаться в старших классах. В 1983 году он основал Interplay, работая вначале на Activision, а затем – в Еlectronic Аrts над Bard’s Tale (1985), в которой, помимо продюсирования, занимался сценарием и левел-дизайном. Часть интерфейса этой RPG позже
3
Леонард Боярский, «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
После этого Брайан Фарго выпустил великолепный квест Neuromancer (Interplay, 1988) по одноименному киберпанк-произведению Уильяма Гибсона [4] , а также забавную Battle Chess (Interplay, 1988), которую мне нравилось показывать друзьям из-за невероятных анимаций. Хотя в нее, разумеется, по-настоящему никто не играл, так как местный ИИ не дотягивал до уровня более серьезных шахматных игр того времени вроде Sargon. Позже Фарго стал исполнительным продюсером и занялся поиском и финансированием таких небольших студий, как Silicon & Synapse, превратившаяся затем в Blizzard Entertainment. В 1992 году Interplay издала The Lost Vikings. Сам Брайан Фарго не только стоял за всеми этими успехами, но еще и получил солидный опыт работы с разнообразными играми, по лицензии и без. К примеру, именно он издал в США Another World Эрика Шайи.
4
Игра была основана на одноименной экранизации романа – они должны были выйти одновременно. Но фильм в итоге отменили. – Прим. науч. ред.
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО НЕБОЛЬШАЯ ГРУППА СОТРУДНИКОВ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ СОЗДАЛА ПРОТОТИП МНОГООБЕЩАЮЩЕЙ RPG И ОЧЕНЬ ХОТЕЛА ПРЕВРАТИТЬ ЕГО В НАСТОЯЩУЮ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКУЮ ИГРУ.
В середине девяностых он поддержал немного безумный и сложно окупаемый проект, который позволил бы ему осуществить свою мечту – выпустить продолжение Wasteland. Дело в том, что небольшая группа сотрудников в свободное время создала прототип многообещающей RPG и очень хотела превратить его в настоящую постапокалиптическую игру. В конце концов Interplay выделила на это небольшой бюджет, но в приоритете у компании по-прежнему оставалось продюсирование действительно важных франшиз. Кроме того, Брайан Фарго уже не владел правами на Wasteland, и их сперва следовало выкупить у Electronic Arts! Действительно, во внерабочих развлечениях сотрудников не было ничего критичного, однако всю повседневную жизнь Interplay самым беззастенчивым образом перевернула безумная разработка одной-единственной игры. Как же ее назвали? Ах да: Fallout.
В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings [5] . Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году [6] . Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом [7] .
5
Вероятно, речь идет о J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1992) – второй игре серии RPG по мотивам произведений Толкина, первая часть которой вышла в 1990 году. Обе игры не пользовались особенной популярностью и ничем не запомнились. – Прим. авт.
6
«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
7
Fallout – les mutations d’une saga, Presse Non Stop, 2016. – Прим. авт.
Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM [8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 x 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp. [9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по-прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном
8
XCOM – название современной линейки тактик. В девяностых серия именовалась X–COM (в Европе первая часть называлась UFO: Enemy Unknown). – Прим. науч. ред.
9
Сейчас BioWare известна благодаря сериям Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Ее первый проект, Shattered Steel, вышел в 1996 году, но популярность студия приобрела после выхода ролевой игры Baldur’s Gate, изданной Interplay в 1998 году. BioWare хотела сделать многопользовательскую игру под названием Battleground: Infinity, но Interplay превратила эту идею в одиночную RPG под лицензией Dungeons & Dragons. В дальнейшем движок Infinity использовался для тайтлов Interplay от студии Black Isle, таких как Planescape: Torment и Icewind Dale. – Прим. авт.
Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!» [10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики [11] .
10
«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
11
К концу разработки их будет около тридцати, но – опять же – не официально. Было крайне сложно составить финальные титры… В руководстве к игре есть раздел Original Game Design By, в котором перечислено самое сердце разработки Fallout: Тим Кейн, Леонард Боярский, Джейсон Андерсон, Крис Тейлор, Джейсон Тейлор, Скотт Кэмпбелл. – Прим. авт.
Теперь следовало перейти к разработке игры, но какой? Fallout еще не была Fallout, совсем нет. Команде хотелось заниматься фэнтези, но подобных проектов на рынке уже было слишком много. Как конкурировать с Wizardry, Final Fantasy, Might and Magic, Eye of the Beholder, Dungeon Master, а также с Diablo? Идеи возникали хаотично. В самом эпическом сценарии, появившемся после излишне усердного мозгового штурма, игрок «из современного мира попадает в прошлое, где убивает обезьяну, которая должна была эволюционировать в человека, а после совершает космическое путешествие в будущее, в котором правят динозавры, откуда его ссылают на фэнтезийную планету, а магия возвращает его на Землю в момент самого начала путешествия, чтобы он мог спасти свою девушку» [12] . Такой вариант действительно рассматривался, пока сопродюсер Тима Кейна не напомнил всем о здравом смысле. С этого момента команда ориентировалась на научную фантастику в духе XCOM и загнанное в угол инопланетными захватчиками человечество. Наконец, победило желание сделать продолжение Wasteland [13] . «Все, что я знал о Wasteland, это только ее название. В игре я толком не разбирался, – рассказывает Леонард Боярский [14] . – В какой-то момент я сказал: “Джейсон и я – большие фанаты «Безумного Макса»”, и с тех пор я был на сто процентов уверен, что мы сделаем игру про постапокалипсис». Наконец стабильная идея, позволяющая художникам работать над дизайном в духе будущей игры!
12
Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012. – Прим. авт.
13
Даже несмотря на то, что Тим Кейн никогда раньше не играл в Wasteland (как он сам сказал в выступлении Classic Game Postmortem: Fallout на конференции GDC в 2012 году). Тем не менее в 2010 году он заявил в интервью Мэтту Бартону, что начинал в нее играть, но так и не дошел до конца, и по этой причине он начал проходить ее заново. Будьте снисходительны, прошло столько лет. – Прим. авт.
14
«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
Так началась работа над основами Fallout. Скорее всего, мысль о возрождении Wasteland спасла игру, ведь Interplay понадобилось направить все свои ресурсы на разработку недавно приобретенных, крайне важных и отлично продающихся лицензий: Planescape и Forgotten Realms по вселенной Dungeons & Dragons. Согласитесь, решение поддержать проект Тима Кейна со стороны выглядело абсолютно нелогичным. Даже сейчас научная фантастика продается намного хуже фэнтези, особенно если основной целевой аудиторией являются подростки. Тем не менее эмоции возобладали над финансовыми рисками благодаря многообещающей демоверсии, предложенной командой Тима Кейна, а также, возможно, надежде Брайана Фарго увидеть продолжение своей игры.
Но почему бы в этом случае не заняться Wasteland 2? По словам Фарго, направлявшего безумную команду Кейна, причины лежали в юридической плоскости: «Уже не секрет, что Fallout появилась из-за моей неспособности получить права на Wasteland, чтобы выпустить продолжение. Я годами пытался убедить Electronic Arts уступить мне лицензию, но она твердо стояла на своем. Это заставило меня двигаться дальше, мотивировало на создание новой постапокалиптической вселенной. Помню, прежде чем начать, мы действительно долго размышляли над составляющими Wasteland. Мы знали, что люди любили ее из-за жанра, открытого мира, черного юмора, системы навыков и общей атмосферы. Тим и команда отталкивались от этих идей и в мельчайших деталях представляли, какой могла стать игра» [15] . Скотт Кэмпбелл считает, что Electronic Arts, скорее всего, испытывала «некоторую враждебность после превращения Interplay в независимого издателя». Будучи уже крупной компанией, EA даже обосновала отказ от передачи лицензии своей собственной игрой, на тот момент пребывающей в крайне сыром виде [16] .
15
Интервью, данное автору этой книги. – Прим. авт.
16
Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.