Фреймворк управления и анализа проектов DaShe
Шрифт:
0.2. DaShe: методология – «швейцарский нож»
DaShe – фреймворк управления проектами, нацеленный на максимизацию вероятности успеха, под которым понимается получение ожидаемого результата (продукта) с соблюдением заданных сроков, бюджета и отсутствием скрытых рисков.
Прагматический подход, реализуемый в DaShe на основе парадигмы «сложность – риски», заключается в том, чтобы:
1) предоставить проджект-менеджеру достаточно обширный чек-лист потенциальных рисков и методов их минимизации;
2) не перегружать его при этом обязательным выполнением многочисленных процедур, соответствующих некоторой «методологии».
Если PMBoK можно сравнить с целым заводом по производству проектной документации, а скрам (от англ. scrum – «схватка») –
DaShe представляет собой гибридную методологию, сочетающую особенности «тяжелых» и «легких» фреймворков. Как программная платформа она содержит большое количество успешно работающих методов и их привязку к отдельным составляющим проектной деятельности. Каждый метод в отдельности представляет собой простую (хотя и трудоемкую) последовательность операций, соблюдение которой гарантированно устраняет один из рисков проекта. В этом смысле DaShe – «тяжелый» фреймворк; но поскольку в каждом конкретном проекте далеко не все риски критические, применение абсолютно всех методов не обязательно. Как правило, для успеха проекта бывает достаточно справиться с десятком-другим проблем, требующих применения ограниченного количества методов; и в этом смысле фреймворк DaShe – «легкий», он не заставляет проджект-менеджера выполнять лишнюю работу. Образно говоря, DaShe – это способ осуществления проектной деятельности, позволяющий подстелить соломку только там, где есть вероятность упасть.
Как система знаний DaShe состоит:
1) из концепции (парадигмы, принципов и постоянно употребляемых терминов);
2) фреймворка (последовательности применения методов при реализации проекта);
3) библиотеки методов (которые можно применять и независимо от фреймворка в целом).
Поэтому DaShe можно использовать и как чтение на ночь – для получения некоторого представления о специфике проектной деятельности, и как пошаговое руководство, позволяющее даже неподготовленному человеку понять, какие ресурсы должны быть последовательно привлечены в проект для его успешного завершения, и как справочник менеджера, отвечающий, например, на такие вопросы: «Как быть с неисполнительным разработчиком?», «Как реагировать на требование стейкхолдера срочно заняться пришедшей ему в голову идеей?»
Таким образом, DaShe дает пользователю три уровня возможностей. На нижнем уровне DaShe – это набор работающих методов, применяемых на разных этапах проектной деятельности. Каждый из этих методов автономен, проверен практикой (в большинстве случаев – мировой, в остальных – практикой авторов) и успешно устраняет соответствующие риски. Использовать DaShe в качестве справочника «Что делать, если…» можно и не вникая в оставшиеся два уровня; однако они становятся необходимыми, когда перед вами возникает проблема, для которой в текущей версии DaShe еще нет метода. Следующий уровень DaShe – фреймворк – представляет собой оптимальную последовательность применения методов. Фреймворк позволяет пользователю понять, в какой момент обращать внимание на те или иные риски, чтобы они не переросли в серьезные проблемы. Фреймворк начинает проект с устранения наиболее опасных – политических – рисков, затем переходит к рискам в формировании идеи продукта и лишь после этого позволяет менеджеру обратить внимание на куда более привычные, но значительно менее критичные риски вроде перерасхода бюджета или увеличения сроков проекта. Последним уровнем DaShe является концепция:
1) общее понимание проектной деятельности, позволяющее увидеть главные риски в любой ситуации;
2) ее онтология (набор категорий), позволяющая понять, к какой сфере относится возникшая проблема;
3) основные принципы, позволяющие ориентироваться в существующих методах и создавать новые, тем самым повышая личную квалификацию проджект-менеджера.
Общее понимание проектной деятельности в DaShe основано на ее принципиальном отличии от процессной. Проект – это создание уникального продукта, требующее творческого подхода буквально на каждом шаге проектной деятельности. При этом существенно, что к такому изобретению невозможно прийти путем выполнения даже
В 1988 году профессор Университета Талсы (США) Поль Левицки (Paul Lewicky) опубликовал результат экспериментов, связанных со способностью людей определять сложные зависимости. Эксперимент заключался в том, что перед испытуемым помещался экран, разделенный на четыре части, и на каждом шаге только в одной из них появлялся крестик (Х). Испытуемый должен был угадать, в каком месте появится следующий крестик. В случаях, когда алгоритм был простым (например, по часовой стрелке или зигзагом), испытуемые его быстро разгадывали и сообщали экспериментатору, где появится крестик. А вот если алгоритм оказывался более сложным («крестик не появляется в одном и том же квадрате, не появившись в двух других»), испытуемые начинали его «чувствовать» (и угадывать чаще), но не могли объяснить, как именно они определяют, где появится крестик!
Специфика проектной деятельности связана именно с этой особенностью нашего мышления: человек способен находить зависимости, которые сам же не может явно сформулировать. Человеческий мозг умеет работать по меньшей мере в двух режимах:
1) формулировать какие-то правила и им следовать;
2) обучаться интуитивно, без возможности сознательно сформулировать, почему надо нажимать именно эту кнопку, – и как раз этот способ и отвечает за творчество.
Основное отличие проектной деятельности от процессной заключается в том, что в проекте критически важным ресурсом являются творческие усилия человека, непонятные ему самому. В проекте мы не можем сказать разработчику: сделай так-то и так-то и отчитайся о выполнении. Мы можем только сказать: ты должен угадать, где появится крестик (какая особенность нового продукта сделает его бестселлером).
Однако невозможность прямых указаний разработчикам – это только половина проблемы. В 1962 году профессор Принстона Сэм Глюксберг продемонстрировал парадоксальную особенность творческого мышления на простейшей «задаче о свечке» (испытуемому выдается свечка, спички и коробка кнопок, требуется прикрепить свечку к стене и зажечь). Для человека, не знающего решения, эта задача требует некоторого творческого усилия: сообразить, что коробка от кнопок является отдельным звеном и ее можно (в отличие от свечки) прикнопить к стене. Так вот, в случаях, когда испытуемым было обещано денежное вознаграждение за решение задачи в отведенный срок, результаты оказывались хуже (меньшее число решивших задачу правильно), чем при бесплатных испытаниях. Традиционная мотивация – «длинным долларом» – тормозит творческое мышление, заставляя человека переключаться в более привычный режим «следовать правилам». Поэтому разработчиков проекта нельзя мотивировать теми же способами, что и в процессной деятельности; тут требуются более тонкие методы (которые и описаны в соответствующем разделе DaShe).
Онтология (набор категорий) DaShe используется для распределения методов по этапам проекта. Проект в DaShe – это сущность, состоящая из следующих компонентов:
1) ресурсы;
2) продукт;
3) проектная деятельность.
Проектная деятельность, в свою очередь, разделяется на разработку и сопровождение; однако в последнее время наблюдается тенденция сразу переходить к сопровождению, выбрасывая на рынок совершенно «сырые» продукты, чтобы как можно раньше получить от потребителей обратную связь. Тем не менее в любом проекте существует этап изготовления MVP (Minimum Viable Product – минимально жизнеспособный продукт), на котором реальных пользователей у него еще нет и применение методов сопровождения не требуется.
Полный жизненный цикл проекта состоит из следующих итерационно повторяющихся этапов:
1) поиск и привлечение ресурсов;
2) создание продукта (бэклога);
3) разработка MVP;
4) «непрерывная интеграция» (сопровождение и развитие продукта).
Нетрудно заметить, что в непрерывную интеграцию всегда входят первые три этапа: реакция на запросы рынка/заказчика точно так же требует привлечения ресурсов, создания новой версии продукта и ее разработки до стадии готового изделия.