Громила
Шрифт:
Вершиной эволюции таких устройств стала регенерационная капсула. Если от человека оставался хотя бы частично функционирующий мозг, его загружали в эту капсулу, наполненную раствором из различных органических элементов, подключали к ВР и починяли тело, пока сознание бродило по виртуальным кабинетам психологов, либо гасило монстров в очередной игрушке, если психологи не требовались.
Проникновение ВР и медицинских технологий стало взаимным. Для гражданского использования была разработана рекреационная капсула, позволяющая находиться в виртуале до двенадцати часов. В отличие от шлемов, нахождение в капсуле полноценно заменяло отдых и сон, а стимуляторы мышечной активности поддерживали
В 2040 году рекреационные капсулы начали поступать в массовую продажу, и к началу описываемых событий треть человечества проводила в них до половины своей жизни.
Достижения науки и техники привели к революции не только в медицине и индустрии развлечений. Тридцатые годы двадцать первого века стали эпохой прорыва в производстве, энергетике и информационных технологиях. Доступ к дешёвой энергии термоядерного синтеза позволил преодолеть одно из основных препятствий на пути к широкому внедрению роботов: дефицит электроэнергии. Развитие искусственного интеллекта, массовая роботизация производственных процессов и добычи полезных ископаемых, автоматизация труда в сельском хозяйстве привели к тому, что огромная масса граждан развитых стран осталась без работы.
Большая часть сферы продаж так же ушла в виртуальное пространство. Покупателям больше не надо было бегать по магазинам в поисках нужного товара. Достаточно лечь в капсулу и войти в ВР, и безупречно вежливые, точные и неутомимые, лишённые человеческих недостатков, управляемые искусственным интеллектом виртуальные продавцы помогут покупателю подобрать именно то, что ему нужно и безошибочно оформят доставку выбранного товара. Традиционная торговля рухнула, добавив к массе безработных большую часть своих работников.
Возникла парадоксальная ситуация: производство и торговля достигли невиданного ранее пика своей эффективности, но массовый потребитель исчез, растаял, подобно снегу под лучами солнца, а на смену ему пришёл массовый безработный, способный купить только немного еды на своё скудное пособие.
К счастью, все эти перемены заняли больше десяти лет, что позволило избежать коллапса общества и экономики. Системы распределения развитых стран были перестроены. Всем незанятым в экономике гражданам с рождения выплачивалось социальное пособие, позволяющее достаточно комфортно существовать и предоставлялось социальное жильё, так же относительно удобное.
Общество разделилось на получателей социального пособия — соцев, и тех, кто имеет работу — спецов. Спецами называли всех, от учёных, врачей и педагогов, до ремонтников и наладчиков автоматических производственных линий. Естественно, уровень благосостояния спецов и соцев был несопоставим. Имущественное неравенство порождало зависть, а та, в свою очередь, становилась благодатной почвой для роста социальной напряжённости и преступности. Масла в огонь подливало и то, что вчера ещё компетентные и востребованные специалисты оказались не у дел, растерянные и не знающие, чем себя занять. Алкоголизм и наркомания среди получателей социального пособия приобрели характер пандемии, последовал всплеск психических заболеваний и самоубийств.
Выходом из этой ситуации так же стала виртуальная реальность. Каждый соц достигший четырнадцати лет бесплатно
Пожалуй, в заключение, стоит немного коснуться способов заработка реальных денег в виртуальных мирах.
Первый способ был стар, как сами многопользовательские онлайн-игры. Более состоятельные игроки покупали специальную игровую валюту и оплачивали ей услуги других игроков либо покупали у них редкие игровые предметы. Эта валюта потом выводилась обратно в реал, правда, с существенным дисконтом. Это была простая, эффективная и устраивающая почти всех схема. Одни игроки получали более комфортную игру, другие — дополнительный доход, а владельцы игры зарабатывали на разнице курсов покупки — продажи игровой валюты.
А вот второй способ появился вслед за термоядерными электростанциями. Процесс термоядерного синтеза стал дешёвым источником энергии, но контроль и управление им потребовали создания громоздкой системы искусственных интеллектов с крайне сложной архитектурой. В системе постоянно накапливались ошибки, хаотично возникали задачи, для решения которых ИИ не хватало мощностей или компетенций, сами искусственные интеллекты, нахватав багов, начинали атаковать «коллег» и разрушать систему. Устранять неполадки приходилось в ручном режиме, что было проблематично из-за нехватки достаточно компетентных специалистов. Сперва проблему попытались решить, добавив к системе блок автоматической отладки и на какое-то время ситуация стабилизировалась. Однако, со временем, сам блок отладки пошёл вразнос и ситуация только усугубилась. Развитие термоядерной энергетики оказалось под угрозой.
И снова выход был найден в виртуальной реальности. В качестве эксперимента система управления одним из термоядерных реакторов была создана как игра с полным погружением. Искусственные интеллекты, управлявшие реактором, превратились в неигровых персонажей. Задачи, решение которых не входило в компетенцию ИИ, были представлены в виде заданий для игроков, а забагованные ИИ, подлежащие ликвидации — в виде монстров или разного рода асоциальных элементов, за уничтожение которых игроки получали игровые деньги и опыт.
Запущенная в тестовом режиме система по стабильности работы и производительности превзошла все существовавшие на тот момент аналоги, но, как игра, оказалась весьма недружелюбна к геймерам. Начинающий игрок сталкивался с необходимостью выживать в условиях, представлявших собой ухудшенный вариант реальности. Не было никаких учителей, раздающих простые задания с большими наградами, никаких безопасных зон, «яслей» и «песочниц». Зато присутствовала опасность быть сходу атакованным враждебными персонажами и необходимость в поте лица зарабатывать средства к существованию. Хардкора добавляла и высокая реалистичность ощущений без возможности регулировки. Почти все игроки, тестировавшие игру, завершив первую игровую сессию, отказывались возвращаться. По привлекательности для игроков новинка по всем статьям проигрывала обычным развлекательным проектам. Внести существенные изменения в геймплей было невозможно по чисто техническим причинам, а несущественные на ситуацию влияли очень слабо.