Хакеры, герои компьютерной революции
Шрифт:
Возможно, это было преувеличением, но правда была в том, что за однобокостью хакеров в коллективном понимании хакерской этики скрывалась настоящая сердечность. Как и в любом благочестивом религиозном ордене, хакеры следовали этому сами, а также считали, что все пришлые со стороны будут соразмерять свое эмоциональное поведение с любовью к хакерству.
Дэвид Сильвер, который, в конце концов, перестал следовать этому порядку, даже спустя несколько лет все еще испытывал благоговейный трепет: " Для этих людей быть талантливыми и яркими было своего рода необходимостью. Также как и быть ущербными в социальном плане, из-за того, что они концентрировались только на одной единственной вещи".
Хакерство. Самая важная вещь в мире для них.
* * *
Пока на девятом этаже ТехСквера правила бал Хакерская Этика, компьютерный мир за пределами Кембриджа
Компьютеры не обязательно находились в МТИ. По всей стране в различных учреждениях начали образовываться центры хакерской культуры - от Стэнфорда до Карнеги- Меллона. И по мере того как эти центры достигали критической массы, достаточной для того чтобы некоторые из местных хакеров начинали хачить большие системы и делать ночные визиты в местные китайские рестораны, им становилось интересно вытянуть из ТехСквера кого-нибудь из хакеров лаборатории ИИ. Посредством этих эмиссаров распространялся интенсивный способ хакерства, принятый в МТИ.
Иногда хакеры уходили не в институт, а в коммерческую фирму.
Программист по имени Майк Левит основал в Сан-Франциско фирму по развитию передовых технологий под названием Systems Concepts. Он был достаточно сообразителен и взял себе в партнеры Стью Нельсона - хакера телефонов и PDP-1. Питер Самсон, властелин музыки на TX-0, также вошел в этот высокотехнологичный бизнес по разработке и изготовлению оборудования. В конце концов, в маленькой компании нашлось много места для талантов из ТехСквера, которые со временем переехали в Сан-Франциско. Это был немалый подвиг, так как хакеры были в своей основной массе настроены против особенностей проживания в Калифорнии, в особенности вождения автомобиля и загорания на солнце. Но Нельсон хорошо усвоил уроки, несмотря на то, что Фредкин постоянного подталкивал его к этому еще в середине 60-х, когда он отказался переехать в новую штаб-квартиру "Тройного-I" в Лос-Анджелесе, до тех пор пока он однажды не повторил свое обещание еще раз, и рассвирепев выскочил без пальто из ТехСквера. Так случилось, что это был самый холодный день кембриджской зимы, и почти сразу как он вышел из дверей, его очки треснули из-за резкой смены температуры. Он вернулся назад в офис Фредкина, его брови были запорошены инеем, и сказал: "Десятого числа я уезжаю в Лос-Анджелес".
В некоторых случаях отъезд хакера провоцировался тем, что Минский и Эд Фредкин называли "социальной инженерией". Иногда люди ответственные за работу лаборатории, могли застать хакера за каким-нибудь "не тем" занятием, возможно за решением какой-нибудь системной проблемы или за избыточной внеплановой активностью, типа хаченья замков или телефонов. Руководство более не считало подобное занятие "интересным". Фредкин позднее вспоминал: "Хакеры могли иногда впадать в такое состояние, в котором они были якорями, замедлявшими всю работу. В некотором смысле, их время уже ушло. Им нужно было уйти из лаборатории, и лаборатории требовалось от них освободиться. Поэтому для этих людей могла быть организована интересная командировка, или им могло поступить интересное предложение, обычно из достаточно далекого места. Эти люди начинали отфильтровываться во внешний мир - в коммерческие компании или другие лаборатории. Ничего случайного здесь не было - это все организовал я".
Как к этому относился Минский? Минский говорил: "Бравый Фредкин". Он отдавал должное скрытой природе активности Фредкина, которая осуществлялась при полном неведении хакерского сообщества; они не перенесли бы существование организованного порядка, который диктовал людям, куда они должны ехать.
В качестве места назначения часто служила промышленность, но помимо Systems Concepts и Компании Фредкина нанявших многих из хакеров МТИ, часто фигурировал еще один компьютерный центр. Самым желанным из них был Стэнфордская лаборатория ИИ (Stanford AI Laboratory - SAIL), которую основал "дядя Джон" Маккарти, после того как он покинул МТИ в 1962 году.
Во многих отношениях SAIL была зеркальной копией лаборатории МТИ,
Различие начиналось с самого места; SAIL размещалось в полукруглом здании бывшего конференццентра, построенного из стекла, бетона и отделанного красным деревом, расположенного на холмах возвышающихся над университетским городком Стэнфорда. Внутри здания хакеры могли работать за любым из шестидесяти четырех терминалов рассеянных по разным офисам. Клаустрофобией, столь характерной для ТехСквера, здесь и не пахло. Никаких лифтов и никакого оглушительного шипения кондиционеров. Этот спокойный стиль также означал, что многое из столь свойственного для МТИ - иногда конструктивной раздражительности и ехидства на крикливых собраниях в комнате TMRC, религиозных войн между хакерами и дипломниками - всего этого больше не будет. Вместо убойной научной фантастики, которая пронизывала ТехСквер, Стэнфорд был тихим приютом эльфов, хоббитов и колдунов описанных в трилогии Дж. Р. Р. Толкиена "Средниземье". Комнаты в лаборатории ИИ были названы в честь различных мест Среднеземья, а принтер стоявший в SAIL мог печатать тремя различными эльфийскими фонтами.
Калифорнийские отличия были отражены и в появившемся после триумфа "Космических войн" в Стэнфордской лаборатории, новом жанре компьютерных игр. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было исполнять роль спелеолога, который искал сокровища в подземелье. Вудс связался с программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил дописать ее так, что бы получилось полномасштабное "приключение", где игрок, мог использовать компьютер для того чтобы попробовать себя в роли путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать препятствия при помощи хитроумных приемов, и, в конечном счете найти сокровище. Игрок мог вводить команды из двух слов, программа в зависимости от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса. Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:
ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.
Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:
ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.
Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая "комната" приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.
В некотором смысле, "Adventure (Приключение)" было метафорой для собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы испытывали в мире "Приключения" была сродни основным, наиболее скрытым уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле, "Приключение" было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP-10, которая стояла в SAIL, в пятницу и некоторые хакеры (а также "туристы" из Реального Мира) потратили все свои выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, "Приключение" не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная программа, "Приключение" была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться упрямым троллем. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял в то раннее утро.