Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Шрифт:
Deus Ex вышла в июне 2000 года и сразила игроков наповал, доказав миру, что среди однообразных шутеров и платформеров сокрыто еще бесконечное количество представлений о том, чем способны быть видеоигры. Deus Ex продалась тиражом свыше миллиона экземпляров и многими была признана лучшей игрой всех времен. На волне успеха Спектор продолжал возглавлять остинское подразделение Ion Storm даже после того, как летом 2001 года из компании ушел Ромеро, а студия в Далласе закрылась [9] . Спектор поручил ведущему дизайнеру Deus Ex Харви Смиту возглавить разработку сиквела Deus Ex: Invisible War, а сам курировал другие проекты, включая новую часть Thief – фэнтезийной серии стелс-экшенов, первые части которой создавали старые приятели Уоррена из Looking Glass.
9
На
Но планам Спектора вновь начала препятствовать корпоративная бюрократия. В процессе разработки Deus Ex видеоигровой издатель Eidos поглотил Ion Storm, и Уоррен вновь почувствовал, как его боссы боятся принимать на себя любые риски – что так раздражало его в EA. Он хотел взяться за игру в декорациях Дикого Запада, но руководители маркетингового отдела Eidos заявили, что на подобных играх денег не заработаешь. «Я ответил: „Игры про Дикий Запад не продаются до тех пор, пока кто-нибудь не сделает игру, которая будет продаваться“», – делится Спектор. (Его предсказание сбылось несколько лет спустя, когда Rockstar выпустила суперуспешную Red Dead Redemption.) Точки кипения Уоррен достиг, когда маркетологи стали запрещать ему так много говорить о сюжете игр. «Прямо так и сказали: „Уоррен, чтобы слова «сюжет» мы от тебя больше не слышали! “», – вспоминает Спектор.
Подобный расклад не был для него в новинку. Индустрия видеоигр, как и другие творческие сферы деятельности, строятся на противостоянии двух сторон: творцов и толстосумов. Конфликту между жаждущими творчества разработчиками и стремящимся извлечь прибыль издателями столько же лет, сколько и видеоиграм. В нем кроется первопричина большинства проблем индустрии. «Ни разу в жизни ни на одном проекте я не занимался планированием бюджета и не составлял расписаний, – говорил Спектор. – Я всегда озадачивал людей одним и тем же вопросом: могут ли они вспомнить хотя бы одну достойную игру, которая вышла в срок и не вылезла за рамки бюджета?»
Начальство очень злило, что Спектор не стремится выпускать игры, которые продавались бы миллионами копий, и не считая тратит деньги. С их точки зрения, Спектор был упрямым и финансово безответственным. Уоррена же устраивала роль «режиссера фильмов категории „Б“», даже если ради нее приходилось бодаться с толстосумами. Он просто хотел делать игры, которые ему нравились. Программист Арт Мин, работавший со Спектором в Ion Storm, замечает: «За что я люблю Уоррена – так это за то, что он всегда говорит: „Я хочу продать N+1 копий игры, где N – количество, нужное, чтобы я мог начать работу над новым проектом“».
В 2004 году, через семь лет после начала работы в Ion Storm Austin, Спектор решил уйти. За ним собирался последовать Мин вместе с небольшой группой других сотрудников, называвших себя «заговорщиками». Не один месяц заговорщики поедали тамале в пригородном мексиканском ресторане, обсуждая создание новой независимой видеоигровой компании. Шаг был рискованным, но потенциальный уровень свободы стал бы беспрецедентным – особенно для людей вроде Спектора, привыкшего наблюдать, как боссы зарубают его идеи на корню из-за того, что те, по их мнению, не принесут должной прибыли. Возраст Уоррена приближался к пятидесяти, а работал он в индустрии, заточенной под людей от двадцати до тридцати. Спектор с женой решили не заводить детей, поэтому ему было проще подолгу задерживаться на работе (чего требует индустрия), но при этом он часто думал о том, сколько еще игр ему отведено сделать. Если на каждый из крупных проектов уходило по два-три года, а некоторые из них отменялись или шли наперекосяк, сколько еще ему удастся закончить, если взглянуть на ситуацию трезво? «Я все твердила: „Прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, – рассказывает Кэролайн Спектор. – Пора тебе открыть собственную компанию. Лучшего момента не представится. Прыгай с обрыва сейчас же“».
Новую студию назвали Junction Point в честь одноименной мультиплеерной игры, которую Уоррен собирался выпустить в Looking Glass еще до того, как студия закрылась. Спектор с Мином немедленно принялись искать деньги и впоследствии наняли Шеймуса Блэкли, старого товарища Уоррена, чтобы тот представлял их интересы. В 1990-х физик и эрудит Блэкли работал программистом в Looking Glass, а затем трудился во множестве разных компаний, среди которых нужно отметить Microsoft. Там он убедил Билла Гейтса вложить миллиарды долларов в разработку консоли, которая смогла бы потеснить на рынке PlayStation. (Дело выгорело.) В тот момент Блэкли работал агентом в Creative Artists Agency, помогая творцам находить финансирование. Список его клиентов состоял из людей, которые умели генерировать отличные идеи, но при этом часто оказывались на мели – например, там были Тим Шейфер (Psychonauts, Grim Fandango) и Лорн Лэннинг (Oddworld). Теперь же к ним прибавился и Уоррен Спектор.
Блэкли помог Junction Point оформить сделку с издателем Majesco на разработку Sleeping Giants – фэнтезийной игры со сложной физикой, основанной на заклинаниях стихий. Мир игры Уоррен и Кэролайн Спекторы придумали несколько десятков лет ранее. Компании сотрудничали друг с другом год, пока боссы Majesco, столкнувшись с финансовыми трудностями, не решили, что не хотят больше заниматься высокобюджетными видеоиграми. «Я сидел и думал: „Э-э-э, ну и что мне теперь делать?“, – рассказывает Спектор. – Нам выплатили компенсацию, и благодаря ей мы выжили. Я надеялся, что с этой суммой нам удастся продержаться до тех пор, пока я не заключу новую сделку». Junction Point испытывала кризис: независимость оставила ее без гроша в кармане. К тому же Арт Мин после ожесточенных споров со Спектором о будущем компании покинул студию. Арт считал, что добиться стабильности можно, только сокращая людей. Спектор не согласился [10] .
10
Они несколько лет не разговаривали, но впоследствии помирились: Спектор даже читал на свадьбе Мина стихотворение. – Прим. авт.
НАМ ВЫПЛАТИЛИ КОМПЕНСАЦИЮ, И БЛАГОДАРЯ ЕЙ МЫ ВЫЖИЛИ. Я НАДЕЯЛСЯ, ЧТО С ЭТОЙ СУММОЙ НАМ УДАСТСЯ ПРОДЕРЖАТЬСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА Я НЕ ЗАКЛЮЧУ НОВУЮ СДЕЛКУ.
Вскоре замаячила новая надежда: миллиардер и глава Valve Software Гейб Ньюэлл позвонил Спектору и поинтересовался, не хочет ли тот со своей командой разработать новый эпизод культового шутера Half-Life 2. Переговоры продлились несколько месяцев, но тоже закончились ничем. «Вновь неудача, сделка не состоялась», – поясняет Спектор. Группа опытных разработчиков во главе с легендой индустрии не могла найти денег на новый проект. Если бы они начали заниматься инди-играми несколько лет спустя, то могли бы освоить альтернативные варианты финансирования: Kickstarter, самиздат, маленькие независимые издательства. Однако в середине 2000-х таких возможностей просто не существовало. Единственными вариантами для Спектора оставались крупные корпорации, вроде EA и Activision, но ни одна из них не проявляла интереса к его проектам.
Логично было задаться вопросом: не оказалось ли свободное плавание ошибкой? Неужто Спектору так и придется искать деньги до конца своей профессиональной карьеры? Прыгать с обрыва здорово, только порой можно разбиться о скалы.
Когда топ-менеджера Disney Грэма Хоппера назначили на должность, перед ним поставили всего одну задачу: выпускать больше видеоигр. Уроженец ЮАР, Хоппер начал работать в Disney в 1991 году, хорошо разбирался в финансах и верил, что в индустрии видеоигр можно заработать большие деньги. В прошлом попытки Disney выйти на игровой рынок в основном ограничивались продажей лицензий на персонажей вроде Микки и Гуфи сторонним издателям, а не созданием игр внутри компании. Но в начале 2000-х в Disney заметили, что другие компании зарабатывают немалые суммы на продаже собственных игр, и в мультяшных глазах появились знаки доллара. Компания открыла новое подразделение, которое впоследствии станет называться Disney Interactive Studios, и Хоппера поставили им руководить. К 2002 году корпорация официально ворвалась в видеоигровой бизнес.
Хопперу и его сотрудникам нужно было придумать, как поступить с их самым ценным активом: Микки Маусом. Главный символ Disney и раньше становился героем видеоигр, в частности нескольких мариообразных платформеров для Super Nintendo и Sega Genesis в 90-х, однако видеоигровая слава Микки не могла сравниться со славой телевизионной. В Голливуде Микки был мышонком номер один, в видеоиграх – лишь очередным мультяшным персонажем. Частью плана Disney по укреплению позиций на видеоигровом рынке была разработка игры про Мауса, которую бы полюбили и запомнили. «В игровой вселенной Disney Микки – существо чуть ли не мифическое, – говорит Хоппер. – Он один из популярнейших персонажей в мире, но при этом не существует игры, которая помогла бы познакомить с ним новую аудиторию, привести новых фанатов».