Чтение онлайн

на главную

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Ошибка 18

Бессмысленная трата денег

Первый рывок

Свою первую игру – Reflection of Mine – я считаю полным провалом. Я работал над ней два года, но если исключить время, потраченное на основную работу (сутки через трое я работал воспитателем в чем-то вроде временного детского дома), на аспирантуру (которую я в итоге бросил), на работу фрилансером (я рисовал чудовищно плохие картинки за чудовищно маленькие деньги) и на работу в команде (мы так и не сделали

ни одной игры), то ужать это время можно было бы до года. Я умудрился собрать «колоссальные» сорок тысяч рублей на платформе по сбору средств Boomstarter; использовал в тестировании помощь своих друзей; часть музыки была написана еще до выхода игры, а часть талантливый Expecte Amour написал мне просто ради участия в благом деле; на английский игру перевел американец, задержавшийся у меня дома по программе каучсерфинга; часть звуков была взята с бесплатных источников и переработана под наши нужды всё тем же Expecte Amour, другую часть мы записали самостоятельно, а необходимые моменты озвучила моя жена (ей до сих пор стыдно). Код, графика, игровой дизайн, сценарий и маркетинг лежали на мне.

Reflection of Mine – продукт, сделанный откровенно на коленке. Игра вышла в 2017 году и за шесть лет заработала около тридцати пяти тысяч долларов. В эту сумму входят деньги, полученные как через Steam, так и через консоли, на которых игру на самом деле ждал еще более позорный провал: Sony занесла ее в пыльный раздел 18+ за «жесткий контент»; из-за поднятия щепетильных для Азии тем самоповреждения игра не вышла на Nintendo Switch в Азии, а из европейского и американского E-shop и вовсе была удалена, когда рейтинговая комиссия приняла имеющуюся в игре «сыворотку правды» за наркотик.

Выходит, что во время разработки я зарабатывал около ста семидесяти тысяч рублей в месяц (посчитать точно уже невозможно из-за постоянно меняющегося курса валют). С учетом того, что меня можно было считать «джуном» (специалистом самого низкого уровня) во всех сферах, за которые я взялся, подобный оклад кажется весьма внушительным. Если бы я со своими тогдашними навыками нашел работу в сфере видеоигр, я едва ли получал бы больше сорока тысяч рублей в месяц.

Однако я заработал эти деньги отнюдь не сразу: выплаты растянулись на шесть лет. Если бы я вложил тридцать пять тысяч долларов в разработку, то окупил бы Reflection of Mine только сейчас, когда «хвост» от продаж уже незначительно мал и может обеспечить меня разве что регулярной покупкой лимонада.

Я не вложил в игру ничего, кроме собственного свободного времени, которое я иначе провел бы на вечеринках, в социальных сетях или за игрой в Lineage II. Первый всплеск продаж пришелся, разумеется, на самое начало, и это позволило мне следующие четырнадцать месяцев целиком и полностью посвятить разработке Catmaze – куда более успешной игры. Со дня выхода Reflection of Mine я больше не искал работу и посвящал всё время созданию собственных миров.

Встать на путь существования на один лишь доход с видеоигр – задача непростая, но, как видите, ее достижение не требует от вас создания общепризнанного шедевра: вполне можно очутиться в болоте из 96 % провалившихся разработчиков и чувствовать себя при этом относительно комфортно.

Небольшие проекты, сделанные в свободное время, вполне могут распахнуть перед вами двери в чудесный мир разработки, но я соглашусь, что этот первый рывок чертовски сложен. Выпуск более популярных проектов, правда, может быть сопряжен с проблемами куда более суровыми, ибо уход в открытое плавание лишил меня ежемесячного заработка на официальной работе и наградил паническим страхом насчет того, что в случае провала мне снова предстоит вскакивать в отделении социального центра среди ночи из-за того, что какой-то проживающий у нас подросток вылез в окно, чтобы покурить.

Инвестиции

Разработке видеоигр в одиночку посвящена моя предыдущая книга, поэтому акцентировать внимание на этом пути в данном произведении не буду: я уже говорил о том, как получить нужное образование, развить самодисциплину и избежать некоторых подводных камней. В этот раз я обращу ваше внимание на способы разработки видеоигр, подразумевающие вложение не только сил и времени, но еще и денежных средств.

Есть два способа вложиться в разработку своего продукта: потратить деньги из собственного кармана или привлечь инвестиции. В первом случае вы значительно увеличиваете риск провалиться еще до выхода игры, растратив всё впустую или неправильно рассчитав свои возможности, а во втором случае рискуете остаться без дохода уже после выхода игры, потому что выручка с нее должна покрывать в первую очередь вложенные инвестором средства. Я знаком с ситуациями, в которых первую прибыль со сделанной на деньги инвесторов игры разработчики начинали получать лишь спустя несколько лет после ее выхода в свет.

Привлечение инвестора – это не тот процесс, который можно систематизировать и дать точные рекомендации: в этом деле всё зависит в первую очередь от вашей личности и вашего круга знакомств. Чем он шире, тем больше у вас шансов наткнуться на нужного человека. Вам необходимо посещать сходки разработчиков, игровые конференции, постоянно заявлять о себе в сети для расширения круга лиц, которые могут оказать вам финансовую поддержку. Чем больше людей в вашем круге общения, тем больше шансов выйти на контакт с издателем или инвестором. Я слышал о случаях, когда разработчик находил себе издателя, завязав с ним беседу в очереди в туалет на одной из игровых конференций. Увы, какого-либо централизованного ресурса, куда инвесторы заходят, чтобы ознакомиться с проектами, требующими вложения средств, и выбрать там что-нибудь, на что они пожертвуют несколько миллионов, не существует и существовать не может. Инвесторы вкладываются в людей, а не в проекты.

Государственные инвесторы

Инвесторов можно разделить на три типа: профильные, непрофильные и государственные. Последний тип появился не так давно, и он может предоставить невозвратные средства – гранты. Я могу понять скептическое отношение к получению финансирования от государственных структур, но для того, чтобы разделить этот скепсис, у меня пока недостаточно аргументов. Практика получения государственных грантов или инвестиций от государственных структур активно используется во многих странах. На польской конференции Digital Dragons всегда обязательно присутствуют члены местного правительства, а в Италии уже третий год существует некий «Первый игровой фонд», на создание которого было выделено четыре миллиарда евро. Французское правительство активно поддерживает местные отделения Ubisoft и Infogrames (более известных как Atari, чью торговую марку они купили), также гранты на разработку получали такие игры, как A Plague Tale, Greedfall, Dead Cells и Seasons After Fall. Не все эти проекты были разработаны огромными студиями – в списке поддерживаемых французским правительством игр очень много нишевых независимых проектов. В России мы получали грант на создание образовательной программы по разработке видеоигр, где я выступал в качестве преподавателя. Для студентов эта программа была бесплатной, потому что все наши расходы были покрыты извне. У этого направления есть будущее, и все мы знаем про пример выделения двухсот шестидесяти миллионов рублей на разработку игры «Смута» от Института развития интернета, который до сих пор проводит конкурсный отбор проектов. Вы ничего не потеряете, попытавшись в нем поучаствовать.

Профильные инвесторы

Профильные инвесторы представляют собой чаще всего издателей: некоторые особо крупные из них действительно могут работать с вами на условиях, подразумевающих некое вложение средств в ваш продукт. Преимущество работы с ними заключается в том, что профильный издатель может предоставить экспертизу вашей игры, помочь советами, обеспечить вас локализацией и маркетинговой компанией и помочь с набором специалистов в команду. Недостаток заключается в том, что за свои услуги такие организации могут брать от 30 до 60 % будущего дохода от вашей игры, а в случае инвестирования средств эта доля увеличивается еще сильнее. Варианты деления прибыли в таком случае можно разбить на два приблизительных сценария.

В первом издатель, выступивший еще и в роли инвестора, будет на протяжении всего периода существования игры забирать 30–50 % дохода, но поначалу этот процент будет значительно больше: издатель будет пытаться поскорее отбить инвестиции. Если он вложил в ваш продукт, предположим, миллион рублей как инвестор, то до тех пор, пока ваша доля не составит миллион рублей, никаких денег лично вы не увидите. Это весьма отчаянные условия, которые оставят вас после выпуска игры без дохода. Я всегда рекомендую договориться о том, чтобы в первое время ваша доля составляла хотя бы 20–30 % процентов, а когда инвестиции отобьются, увеличилась до 50–70 % процентов. Таким образом, вы не переедете жить в коробку сразу после выхода игры в свет.

Поделиться:
Популярные книги

Газлайтер. Том 5

Володин Григорий
5. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 5

Отмороженный 8.0

Гарцевич Евгений Александрович
8. Отмороженный
Фантастика:
постапокалипсис
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 8.0

Наследник и новый Новосиб

Тарс Элиан
7. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник и новый Новосиб

Измена. Ребёнок от бывшего мужа

Стар Дана
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ребёнок от бывшего мужа

В зоне особого внимания

Иванов Дмитрий
12. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
В зоне особого внимания

Невеста вне отбора

Самсонова Наталья
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.33
рейтинг книги
Невеста вне отбора

Приручитель женщин-монстров. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 1

Приручитель женщин-монстров. Том 6

Дорничев Дмитрий
6. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 6

Лорд Системы 8

Токсик Саша
8. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 8

Пограничная река. (Тетралогия)

Каменистый Артем
Пограничная река
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
9.13
рейтинг книги
Пограничная река. (Тетралогия)

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Ваше Сиятельство 8

Моури Эрли
8. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 8

Все ведьмы – стервы, или Ректору больше (не) наливать

Цвик Катерина Александровна
1. Все ведьмы - стервы
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Все ведьмы – стервы, или Ректору больше (не) наливать

Уязвимость

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
7.44
рейтинг книги
Уязвимость