Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Существуют еще разные мелкие варианты в этой игре. Некоторые игроки договариваются считать, что любые пять картинок подряд означают двадцать одно очко. Некоторые над обычным очком пытаются установить «суперочко» (к примеру, два туза). А у других — два туза означают всего лишь перебор (кстати, два туза именуют почему-то «красной Москвой»).

Иногда на банкующего пытаются наложить какие-то запреты. К примеру, если он набрал уже пятнадцать очков — то обязан тащить еще одну карту, якобы он на пятнадцати не может останавливаться. А на семнадцати очках он, наоборот, не имеет права больше вытаскивать очередную карту, то есть обязан «стоять». Некоторые игроки запрещают после каждого кона банкующему тасовать колоду. Он ее просто переворачивает, сдает игрокам,

себе, зарезает и начинает снизу тащить карты на новом кону. Конечно, эти хитрости устанавливают те игроки, которые внимательно смотрят, в каком порядке были набраны карты предыдущего кона, сложены банкующим, и на следующий кон они уже смогут выстроить весь порядок карт.

Могут соблюдаться какие-либо дополнительные правила и налагаться штрафы на банкующего.

Самая жестокая ошибка банкующего следующая. Банкующий раздал всем игрокам по одной карте, удачно сыграл с большинством игроков… но забыл самого последнего игрока, сидящего по правую руку (или даже двух игроков!). Вот банкомет объявляет «стук», собирает карты и начинает их тасовать. Но тут игрок, у которого осталась одна карта, спокойно спрашивает: «Хорошо тасовал?» «Ну да». «А это что такое?» Игрок показывает одну карту, которую банкующий забыл потребовать в предыдущем коне.

Таким вот образом банкующий страшно обидел игрока и не дал ему сыграть в предыдущем коне, возможно, и выиграть все деньги на кону. Банкующий обязан отдать весь банк этому игроку, а карты и право банковать переходят к следующему по очереди игроку. Если обиженных игроков больше, чем один, то они делят деньги банка в равных долях между собой.

Правила достаточно просты. Эту игру любят шулеры, так как когда они банкуют, то могут долго держать карты в своих руках. Они приберегают одного или двух тузов и в нужный момент могут как сдать очко (двадцать одно) себе, так и дать крупную карту противнику — чтобы у него выпал перебор. Очень удобно играть наколотыми картами. Шулер запросто ощупывает пальцами нижнюю часть карты, определяя по наколотым значкам ее достоинство, и сдает противнику или себе необходимые очки.

Иногда посторонним (болельщикам, которые окружают игроков) разрешают «примазываться». Что это значит? Если другие игроки не возражают и не возражает банкующий, то посторонний на какой-либо карте осторожного игрока просит разрешения «примазаться». Он тянет вместе с игроком карту (вернее, просит банкующего вытащить им). Он в данном случае принимает решения и будет расплачиваться с банкуюшим. Сам игрок бьет, скажем так, одну десятую банка, так как. на его взгляд, карта неудачна. А примазавшийся бьет половину банка. Они вдвоем советуются, брать или не брать еще одну карту, затем дают команду играть банкующему.

Банкующий играет как обычно. Если он выигрывает — то примазавшийся доставляет свою сумму примазки, а игрок — свою. Если банкующий проиграл, то они берут из банка каждый свою часть денег. Обычно на «стуке» не разрешают примазываться (против, как правило, банкующий).

Иногда право «примазаться» используют по договоренности в отношении постороннего, но очень нужного человека. Если игра происходит на квартире у кат-ранщика или не было карт, но их кто-то принес, то для него могут сделать льготу.

При игре в «триньку» льготой могут быть фиксированные сборы с каждой крупной «свары». При игре в «очко» примазавшийся несет такую же ответственность. как и игрок, и они вместе принимают решение по выбору карт, иначе они могут «подставить» один другого специально, в пользу банкующего. А иногда, кстати, при-мазчики как раз и играют в пользу банкующего; проигрывая сами, они вовлекают в проигрыш и игрока.

Рамс

Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в «прикуп». В этой игре важно не оказаться сдающим карты, так как партнер в случае плохих карт может заменить их на «прикуп», а сданные «зарыть» в колоду. Если пришел козырной туз, то ходят с него обязательно,

иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на «вскрыше», то есть обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках имеются козырные дама и король (марьяж), то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этого правила тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записываются каждому игроку перед началом игры.

Каждая взятка оценивается в одно очко. Если приходят два валета одного цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два валета одного цвета, то списывает очки тот, у кого есть козырной валет. По договоренности в таких случаях перед началом игры могут очки списывать оба партнера. Если одному из партнеров пришли 5 карт одной масти («рамс»), то он списывает 5. а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если «рамс» козырной, то эти очки удваиваются. Если в процессе шры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму («прокат»). Выигрывает тот. кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывается 17 штрафных очков

Третями

Оба партнера имеют по колоде карт. Для того, чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: «Молодка мечет», то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Если «Старший по стосу мечет», то метать карты будет тот, кому выпала старшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой «подрезает», т. е. разделяет, колоду противника. После подрезки он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечуший карты открывает нижнюю карту из своей колоды («нечет»). Если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды («чет»). Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с отложенной, то выигрыш составляет 100 % от ставки («цветная»), если выпала карта одного цвета, то выигрыш — 2/3 ставки («полуцветная»), если выпала только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре «третями» используются следующие шулерские приемы:

1. «Кидать метлу». Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карты игрок оставляет скрытно в руке несколько разных карт. Когда «чет» и «нечет» он выбросил по несколько карт и они не совпали с ловленной, то он в «нечет», т. е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т. е. вероятность совпадения с ловленной возрастает во много раз, так как всего может быть только восемь вариантов. Если и эта карта не совпала, то в ряд противника («чет») он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т. е. не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу.

2. Делаются пометки карт («крапление»). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, каким-либо способом он помечает карты, имеющие значение на «Д» (девятка, десятка, дама), другим — помечает нечетные карты, младшие, старшие и т. д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значение и масти карт.

Тринька

Эта игра имеет также второе название — «сека». Из колоды в 36 карт отбираются простые карты с тузами (без картинок). Если картинки оставляют, то это будет «сека». В колоде таким образом остается 24 карты, и максимальное количество игроков — восемь человек. Перед самым началом игры определяется сдаюший. Обычно это делают подъемом на «старшего». Игроки поднимают каждый группу карт, а затем переворачивают. У кого самое большое значение, тот и будет первым сдавать карты. А затем сдает тот, кто выигрывает кон.

Поделиться:
Популярные книги

Дворянская кровь

Седой Василий
1. Дворянская кровь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Дворянская кровь

Газлайтер. Том 16

Володин Григорий Григорьевич
16. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 16

Барон диктует правила

Ренгач Евгений
4. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон диктует правила

Стрелок

Астахов Евгений Евгеньевич
5. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Стрелок

Шатун. Лесной гамбит

Трофимов Ерофей
2. Шатун
Фантастика:
боевая фантастика
7.43
рейтинг книги
Шатун. Лесной гамбит

Проклятый Лекарь V

Скабер Артемий
5. Каратель
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Проклятый Лекарь V

На границе империй. Том 3

INDIGO
3. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
5.63
рейтинг книги
На границе империй. Том 3

Новый Рал

Северный Лис
1. Рал!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.70
рейтинг книги
Новый Рал

Его наследник

Безрукова Елена
1. Наследники Сильных
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.87
рейтинг книги
Его наследник

Венецианский купец

Распопов Дмитрий Викторович
1. Венецианский купец
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
альтернативная история
7.31
рейтинг книги
Венецианский купец

Мастер темных Арканов

Карелин Сергей Витальевич
1. Мастер темных арканов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер темных Арканов

Всплеск в тишине

Распопов Дмитрий Викторович
5. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Всплеск в тишине

Начальник милиции

Дамиров Рафаэль
1. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции

Возвышение Меркурия. Книга 2

Кронос Александр
2. Меркурий
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 2