Когда пользователь нажимает кнопку OK, мы получаем команду с идентификатором IDOK. Мы проверяем строку и, если она правильная, то заканчиваем диалог, передающий TRUE как код возврата. Когда идентификатор — IDCANCEL (от кнопки Cancel) мы заканчиваем диалог с кодом возврата FALSE.
Метод OnNotify ничего не делает при использовании элементов управления, использовавшихся до Widnows95, таких как элементы редактирования и кнопки.
bool EditorCtrl::OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) {
switch (ctrlID) {
case IDC_NAME_EDIT:
if (_nameEdit.IsChanged(notifyCode)) {
char nameBuf [EditorData::maxLen];
int len = _nameEdit.GetLen;
if (len < EditorData::maxLen) {
_nameEdit.GetString(nameBuf, sizeof(nameBuf));
_dlgData->SetName(nameBuf);
}
return true;
}
break;
case IDOK:
if (_dlgData->IsNameOK) {
EndDialog(hwnd, TRUE);
} else {
MessageBox(hwnd, "Please, enter valid name", "Name Editor", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);
}
return true;
case IDCANCEL:
EndDialog(hwnd, FALSE);
return true;
}
return false;
}
bool EditorCtrl::OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) {
return false;
}
Теперь,
когда Вы знаете клиентский код, давайте рассмотрим полную реализацию образца "Диалоговое окно". Фабрика контроллера — очень простой шаблон класса. Все, что она делает, это прием списка обобщенных параметров и сохранение его через void-указатели. Только определенный клиентом контроллер знает, чем фактически является класс, размещенный в списке параметров, и только он выполняет приведение (см. конструктор EditorCtrl).
Код, общий для всех фабрик контроллеров изолирован в классе CtrlFactory от которого наследует фактический шаблон. Шаблон переопределяет метод MakeController, чтобы создать новый контроллер для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Обратите внимание, что метод возвращает ActualCtrl как указатель на его базовый класс DlgController, и это — все то, что видит остальная часть реализации.
return new ActualCtrl(hwndDlg, (ActualArgList*)GetArgList);
}
};
Ниже
приводится определение абстрактного класса DlgController, который используется как основа для всех классов контроллеров, определенных клиентом. Мы уже видели, как работает эти наследования на примере клиентского класса EditorCtrl.
class DlgController {
public:
virtual ~DlgController {} // In case derived class overrides
virtual void OnInitDialog(HWND hwnd) = 0;
virtual bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) = 0;
virtual bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) = 0;
Центральным фрагментом для многократного использования программного обеспечения является класс ModalDialog. Он делает всю работу в своем конструкторе, вызывая функцию API DialogBoxParam. Параметр, который мы передаем диалоговому окну (фактически, его процедуре диалога) — указатель на фабрику контроллера. Процедура диалога определена как статический метод (не нужен указатель: процедура диалога вызывается из Windows, поэтому отсутствует доступ по указателю).
class ModalDialog {
public:
ModalDialog(HINSTANCE hInst, HWND hwnd, int dlgResource, CtrlFactory *ctrlFactory) {