Прогейминг, Overwatch, киберспорт. Как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее
Шрифт:
Столько рисков, неприятие видеоигр частью общества и целые пустыни неокупившихся инвестиций, которые оставили за собой масштабные киберспортивные проекты прошлого, – почему же Крафт, владелец ведущей команды НФЛ, решил поучаствовать в новом проекте? Что другие боссы американской футбольной лиги, например Стэн Кронке, владелец Los Angeles Rams, который купил одну из франшиз Overwatch League в Лос-Анджелесе, увидели в новом начинании Blizzard?
Если бы Котику и команде, которую он собрал для организации OWL, каким-то образом все же удалось привлечь рекламодателей, все эти магнаты бизнеса приняли бы идею участвовать в лиге с большим энтузиазмом. Дело в том, что Blizzard как создателю игры принадлежали все права на саму игру и всю связанную с ней интеллектуальную собственность, – это давало компании мощнейшие рычаги для переговоров с игроками. В отличие от традиционных видов спорта, например американского футбола, где история той или иной разновидности игры могла насчитывать тысячи лет и правами на интеллектуальную собственность, соответственно, не мог обладать никто (представьте на секунду, что кто-то владеет правами на пас вперед), Blizzard владела всеми элементами Overwatch. Игроки, которых не устроили бы зарплаты в лиге, ничего не смогли бы с этим поделать. Если бы в НФЛ игроки сочли уровень контрактов слишком низким, они гипотетически могли бы уйти и основать собственную лигу. Каждые пять лет спортсмены и владельцы лиги садились за стол переговоров и обсуждали новый контракт, и каждый раз игроки грозились пойти своей дорогой. Для владельцев это было источником страшной головной боли, ведь их заставляли сокращать выручку и увеличивать долю прибыли игроков. Иначе они могли столкнуться с оттоком талантов из лиги: если бы он превратился в лавину, ущерб стоимости команд был бы невозместим.
У игроков в Overwatch такой возможности не будет никогда.
Глава 3. Идеальная киберспортивная лига
Когда-то Overwatch League можно было приравнять к одному-единственному человеку –
Стабильные контракты были важны для привлечения в лигу ведущих игроков, но изначально Overwatch понравился лучшим геймерам совсем по другой причине – из-за удачно реализованного геймплея. Еще когда о лиге не было ни слуху ни духу, многие знаменитые геймеры отвлекались от League of Legends и других игр, чтобы удовольствия ради поиграть в Overwatch. В итоге каждый из игроков первого сезона OWL на момент объявления о создании лиги уже играл в Overwatch по меньшей мере полгода. Одним из таких «перебежчиков» был Bdosin [5] , который впоследствии стал мозгом команды London Spitfire: до Overwatch он, возможно, входил в десятку лучших мидлейнеров мира в LoL. Мы никогда не узнаем наверняка, ведь он был в одной команде с Rookie – еще одним бывшим мидлейнером из LoL, которого в 2018 году на голосовании канала ESPN эксперты единогласно назвали лучшим на этой позиции в мире. Однако, несмотря на то что новая игра уже была интересна многим талантливым геймерам, перед Нейтом стояла трудная задача: как организовать лигу так, чтобы Blizzard зарабатывала на турнирах, и в то же время привлечь инвесторов, предложив им гарантии прибыли? Как сформировать фанатскую аудиторию и заключить соглашения со спонсорами, которые захотели бы рекламировать ей свои товары? Наконец, как обеспечить самоокупаемость лиги, когда столько киберспортивных проектов не оправдали ожиданий их организаторов?
5
Здесь и далее в никнеймах игроков и тренеров сохранено авторское написание.
Конец ознакомительного фрагмента.