Чтение онлайн

на главную

Жанры

Психбольница в руках пациентов
Шрифт:

Я обнаружила, что подкуп гораздо эффективнее уговоров. В основном использовала шоколад. Подкуп действовал настолько хорошо, что однажды руководитель группы, пав на колени, публично извинялся передо мной, что забыл уведомить об изменениях в продукте. (Да, свое угощение он все равно получил.) В одной компании пристрастившийся к шоколаду инженер рассказывал мне обо всех изменениях, внесенных его коллегами, чтобы получить и их шоколад. До открытия такого способа подкупа я потратила массу времени сверхурочно, пытаясь выяснить, каким образом изменился продукт. Подкуп же позволил сократить сверхурочную работу раза в два.

Эта история

занимательна потому, что, обладая хоть каким-то опытом в деле разработки программного обеспечения, мы немедленно признаем, что она правдива. Услышь вы историю про инспектора, вынужденного подкупать шоколадкой клерка, работающего с дебиторскими счетами, чтобы получить информацию по сегодняшним депозитам, вы бы пришли в изумление, негодование и отнеслись бы к рассказу с недоверием.

* * *

Многие руководящие работники привыкли, что подчиненные немедленно реагируют на любое указание или даже мягкий намек, исходящий от начальства. Они воображают, что программисты (технический персонал) не слишком высоко находятся на тотемном столбе власти, и поэтому послушно будут следовать указаниям вышестоящих. С точки же зрения программиста руководящий работник в этой игре ничем не рискует, поэтому повиноваться не хочет. Независимо мыслящий разработчик программного обеспечения не изменит свой код просто потому, что кто-то этого потребовал, независимо от важности персоны попросившего.

Если вы хотите изменить существующий код, необходимо, прежде всего, изменить сознание программиста. Он заинтересован как в сохранении существующего кода, так и в том, чтобы избежать кажущихся ненужными усилий, направленных на изменение кода. Нельзя просто потребовать, а тем более попросить, но следует представить рациональную, обоснованную причину для изменений. Причем представить в терминах, понятных инженеру, и из уст человека, кровно заинтересованного в исходе.

В высшей степени точный и разоблачающий анализ образа мыслей и поведения программистов приводит в своей книге Пол Глен (Paul Glen) 23 . Искренне советую прочитать ее всем, кто хочет глубже изучить программистов и их культуру.

23

Paul Glen «Leading Geeks: How to Manage and Lead the People Who Deliver Technology», 2003, John Wiley & Sons, New York.

Дефицитный образ мыслей

Проектирование программного обеспечения находится под влиянием фактора, который я называю «дефицитным мышлением». На создание этого фактора работают две силы. Новизна индустрии программного обеспечения широко известна, однако именно эта молодость противодействует самоанализу. Мы слишком заняты ассимиляцией новых технологий, чтобы задумываться о недоразумениях, окружающих более старые. Как следствие, индустрия программного обеспечения переполнена мифами и недоразумениями, которые никто не ставит под сомнение.

Изумительно, но простой и очевидный факт, что компьютеры сегодня намного мощнее, дешевле и быстрее, чем всего несколько лет назад, не осознан до конца практиками разработки программ. Поэтому большинство приложений не слишком усердны в обслуживании пользователей. Наоборот, приложения встают стеной на защиту центрального процессора из-за ошибочного тезиса, гласящего, что он перегружен работой. В результате программные продукты перегружают работой пользователей. Идеолог проектирования Билл Могридж (Вill Moggridge) так говорит об этом подходе: «Будь добр к микросхемам и жесток к пользователю».

За последнее десятилетие невероятный прогресс в области

компьютерной техники сделал обычным явлением мощнейшие настольные компьютеры по доступным ценам. Любой студент и любая домохозяйка могут обладать мощью, которой в 1974 году позавидовал бы центр обработки данных компании General Motors. И при всем том для создания программ сегодня в большинстве случаев применяются инструменты, технологии, методы и умонастроения, основанные на дефицитном мышлении. Разработчики привыкли задаваться вопросом: «Уложимся ли? Будет ли реакция достаточно быстрой? Какую некритичную функциональность мы можем исключить, чтобы сделать программу более эффективной?» Из рассмотрения исключаются вопросы, имеющие большее отношение к делу: «Поймет ли пользователь? Можем ли мы представить информацию в осмысленном виде? Подходит ли этот набор инструкций для целей пользователя? Какая информация является для пользователя первоочередной?»

За некоторыми исключениями, процессоры компьютеров проводят подавляющее большинство времени в бездействии. Да, некоторые процессы требуют интенсивных вычислений, но проистекают совсем не так часто, как нас убеждают создатели аппаратного обеспечения, желающие продавать нам самые новые, и самые замечательные, и самые мощные чудеса электроники. Вряд ли в их интересах, чтобы потребитель знал, что его процессор сильно нагружен лишь на очень коротких дистанциях, а 75-80% времени просто бездействует.

Всего два или три десятилетия тому назад компьютеры были настолько слабыми и настолько дорогими, что любая хорошая идея неминуемо наталкивалась на недостаточную мощность головной машины. Главным вектором развития информатики в те времена стала разработка технологий, снижающих нагрузку на дефицитные вычислительные ресурсы. Такие широко распространенные технологии, как реляционные базы данных, коды АSСII, файловые системы, язык BASIC создавались в основном для того, чтобы снизить нагрузку на компьютер. Программы, написанные в те времена, отдавали приоритет производительности в ущерб другим соображениям, таким как простота применения. Однако уже написанный код неистребим, как сама природа, и многие строки этого старого кода, написанного для старых компьютеров, сегодня работают на современных, невероятно мощных системах.

Обесчеловечивает процесс, а не технология

После выхода в свет фильма Чарли Чаплина «Новые времена» (Modern Times) распространилось мнение, что технология нас обесчеловечивает. Не согласен с таким мнением. Еще до появления технологий тираны, варвары, воины обесчеловечивали своих жертв при помощи кулака и камня. Чтобы сделать человека жестоким, не нужны утонченные инструменты, достаточно взгляда или пинка. Нас делает жестокими не технология. Обесчеловечивают технологи, а точнее говоря – процессы, применяемые технологами для создания обесчеловечивающих продуктов.

Разумеется, чем большим потенциалом обладает технология, тем больший ущерб способны нанести неправильные процессы. И напротив, та же технология при правильном проектировании может стать великим даром человечеству. Высокая технология может пойти в любом направлении, окончательное же воздействие определяют люди, ею управляющие.

Интерактивные системы могут и не быть обесчеловечивающими, но чтобы они не были такими, мы должны перекроить методологию разработки, сделав центром внимания людей, применяющих эти системы. И самое важное изменение для этого процесса – необходимо сначала проектировать интерактивные продукты и только тогда начинать программирование. Следующее по важности изменение состоит в том, чтобы сделать ответственными за проектирование подготовленных проектировщиков взаимодействия. В последующих главах я покажу, чего можно достигнуть, предприняв эти шаги.

Поделиться:
Популярные книги

Дракон с подарком

Суббота Светлана
3. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.62
рейтинг книги
Дракон с подарком

Наследница Драконов

Суббота Светлана
2. Наследница Драконов
Любовные романы:
современные любовные романы
любовно-фантастические романы
6.81
рейтинг книги
Наследница Драконов

Кровь Василиска

Тайниковский
1. Кровь Василиска
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.25
рейтинг книги
Кровь Василиска

Академия

Сай Ярослав
2. Медорфенов
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Академия

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

Чиновникъ Особых поручений

Кулаков Алексей Иванович
6. Александр Агренев
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чиновникъ Особых поручений

Чужое наследие

Кораблев Родион
3. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
8.47
рейтинг книги
Чужое наследие

Мастер 7

Чащин Валерий
7. Мастер
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 7

Темный Лекарь 2

Токсик Саша
2. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 2

Восход. Солнцев. Книга IX

Скабер Артемий
9. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IX

Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор

Марей Соня
1. Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор
Фантастика:
фэнтези
5.50
рейтинг книги
Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор

Кукловод

Злобин Михаил
2. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
8.50
рейтинг книги
Кукловод

Бремя империи

Афанасьев Александр
Бремя империи - 1.
Фантастика:
альтернативная история
9.34
рейтинг книги
Бремя империи

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит