Психбольница в руках пациентов
Шрифт:
Жан-Поль Дюро
Возраст: 33,
переводчик-синхронист
Этан Скотт
Возраст: 9,
World Odyssey Class
Молли Спрингер
Возраст: 41,
специалист по обновлению цифровой библиотеки
Мел
Возраст: 51,
механик
Джеймс Таттерсолл
Возраст: 47,
пилот
Наш интерфейс должен удовлетворить Чака, Этана, Мари и Клевиса, не причиняя никому из них неудобств. Однако не было речи о том, чтобы сделать всех четверых безумно счастливыми. Этан знает, что игры, игры и снова игры – вещь особая, ради нее можно и несколько лишних кнопочек нажать; лишь бы был результат. Чак знает, что обширный опыт полетов позволяет ему экономить усилия на уже привычных вещах, однако, он готов немного напрячься и запомнить специальные команды.
Клевис оказался общим делителем. У него не было компьютера, и он не стремился им обладать. Его девиз: «Старого пса новым штукам не выучишь», он не глуп и не ленив, а просто не любит высокие технологии. Мы знали, что, поместив на экране диалоговое окно с шапкой и кнопкой «Закрыть», мы моментально потеряем Клевиса. Отсюда следовала полная непригодность привычных компьютерных интерфейсов. Мы также понимали, что его артрит не позволит совершать сложные манипуляции. Система должна подчиниться неточным движениям его рук.
Любое решение, ориентированное на Чака, Мари или Этана, было бы неприемлемым для Клевиса, которого напугали бы и запутали сокращенные команды (Чaк) и выбор языка (Мари). Мельтешащие игрушки Этана будут Клевису только мешать; при этом решение, способное осчастливить Клевиса, странноватого старого луддита, будет абсолютно приемлемо для всех остальных, если их особые потребности будут учтены в интерфейсе.
Чак и Марш летают уже давно и смогут сориентироваться в любой системе, если она не потребует длительного обучения. Мы понимали, что простая и наглядная система не подразумевает длительного привыкания, так что Чака и Мaри не обидим. С Этаном еще проще, о нем известно заранее, что он быстро и активно освоит систему и разберется со всем, что она предлагает. Он будет доволен, если сможет найти свои игрушки.
На протяжении всего проекта главным ориентиром был Клевис. Его изображение стало нашим боевым штандартом. Идеальная для Клевиса система сделала бы счастливыми и всех остальных пассажиров, всех до единого. Он стал нашим ключевым персонажем, мы проектировали систему для него и только для него.
Проектирование для Клевиса
Клевис не имел опыта работы с компьютерами, как и терпения, позволяющего дождаться вознаграждения, пройдя через многочисленные испытания программы. Решение проблемы навигации для Клевиса было простое: он не может, не будет заниматься «навигацией», поэтому экран может быть только один. Из нежелания Клевиса исследовать интерфейс вытекала необходимость создать продукт, не прячущий информацию. Мы экономим на вариантах выбора,
Мы превратили экран в горизонтальную прокручивающуюся ленту, на которой размещались постеры фильмов и обложки альбомов. Мы создали крупную цилиндрическую рукоятку и назвали ее «информационная рукоять». Эту кнопку Клевис мог вращать, как верньер радиоприемника. Рукоятка была не нарисована на экране, а физически присутствовала под ним. При повороте происходила прокрутка ленты с постерами: поворот по часовой стрелке прокручивал ленту вправо, а против часовой – влево.
Клевис просматривает постеры точно так же, как витрины магазинов, идя по улице. Ему не нужно выбирать категорию фильма и даже задумываться о ней. Мы отказались от древовидной иерархии – никто не будет долбить по экрану, как дятел, поэтому мы вернули к жизни сенсорный экран. Заинтересовавшись фильмом, Клевис касается постера и мгновенно получает рекламный ролик, вместе с текстом, информацией об актерах и стоимости просмотра. Еще одно касание, и он сможет начать просмотр фильма или продолжить прогулку по «Фильм-стрит».
Постеры на ленте расположены в одной плоскости, на единственном слое и распределены по группам. Мы часто заменяем такими группами иерархии в интерфейсах. Предметы на поверхности вашего рабочего стола, вероятно, расположены примерно так же, равно как книги на полках и вещи в ящиках. Все люди, включая Клевиса, Мари, Этана и Чака, очень быстро и легко осваиваются с таким размещением информации. При этом «категория» фильма из обязательного выбора превращается в полезное свойство. Клевис может присмотреться к постерам и понять, к какой категории принадлежит тот или иной фильм, прежде чем начинать просмотр. Такой подход решает и проблему принадлежности фильмов к категориям. К примеру, фильм «Правдивая ложь» одновременно фигурирует в жанрах боевика, фильма одного актера, приключенческого фильма, фильма с обилием спецэффектов, романтического фильма и комедии – иерархический подход вынудил бы поместить фильм в одну из категорий, а в выбранном нами варианте атрибуты фильма можно занести во все категории.
При прокрутке за постерами фильмов без всякой паузы следуют обложки музыкальных альбомов, а затем постеры игр. Библиотека невелика, и Клевис может быстро добраться до нужного места. Рукоять достаточно крупна, не слишком чувствительна, поэтому даже Клевису с его большими, загрубевшими, уже пораженными артритом руками нефтяника не трудно ее вращать. Панель навигации в нижней части экрана сообщает Клевису, что есть несколько обширных развлекательных категорий, а небольшой индикатор на той же панели перемещается, указывая его текущее положение на шкале выбора.
Программисты Sony попали в ловушку трех чисел – нуля, единицы и бесконечности. На практике система P@ssport способна справиться примерно с тремя дюжинами фильмов. С точки зрения программиста число 36, будучи больше нуля и единицы, эквивалентно бесконечности, а представление бесконечного числа фильмов вызвало осложнения, что и стало причиной возникновения иерархии категорий. Но Клевису по душе прокрутка трех десятков вариантов. Даже если бы фильмов было несколько сотен, ему все равно была бы приятна эта прогулка – он вспоминал бы фильмы, которые уже видел, и предвкушал бы просмотр новых.