Чтение онлайн

на главную

Жанры

Психбольница в руках пациентов
Шрифт:

Хорошую службу тут сослужили постеры, которые передают существенную информацию о каждом фильме: об актерах, о сюжете, о настрое фильма. Инженеры это понимали, но беспокоились, что присутствие постеров нагрузит поставщиков цифровых фильмов ненужной работой. Когда мы проговорились об идее некоторым из них, реакция поставщиков была прямо противоположной. Они восторгались при мысли, что можно протащить постеры в интерфейс. В конце концов, они потратили сотни тысяч долларов на создание постеров, передающих наиболее лаконичным способом максимум возможной информации о кинокартине, причем передача эта рассчитана на самую широкую аудиторию. Почему же не использовать результаты этих трудов в самолете? Они сочли это замечательной

новой возможностью создать иллюстрации для продукта.

Мы спроектировали интерфейс для одного ключевого персонажа, но предприняли ряд усилий, чтобы удовлетворить нужды и вспомогательных персонажей. Чак Бургермайстер, завсегдатай авиалиний, захочет пользоваться сокращенными командами для быстрого доступа, и такие возможности в интерфейсе присутствуют, незаметные для Клевиса. Если Чаку необходимо переместиться в другую развлекательную категорию быстрее, чем позволяет рукоять, ему достаточно коснуться панели навигации. Программа мгновенно прокручивает ленту до указанной группы, уже без участия Чака. Клевису даже и знать не нужно об этой постоянно доступной возможности, однако ее очень легко обнаружить и изучить, поэтому более опытные путешественники, такие как Чак и Мари, смогут быстро освоиться, самостоятельно или понаблюдав за соседями.

В отличие от изображений на экране, физические органы управления располагают к манипуляциям. Увидев впервые рукоять, Клевис может по ее форме и положению определить, как с ней обращаться. И хотя Клевис не может определить заранее результат вращения, достаточно лишь немного повернуть кнопку, и ее действие становится совершенно очевидным, поскольку экран реагирует прокруткой ленты с постерами. Еще вероятнее, что Клевис увидит, как другие пассажиры вращают рукоятки, а ленты с постерами прокручиваются соответственно. Прямая связь между рукоятью и экраном тривиальна, и вот уже Клевис научился работать с развлекательной системой.

* * *

Я описал лишь интерфейс, спроектированный нами для Клевиса Мак-Клауда, пассажира. Мы спроектировали еще два более емких интерфейса для двух оставшихся ключевых персонажей, Аманды Кент, стюардессы, и Мела Хоппера, механика. Цели этих людей отличаются от целей Клевиса.

Позаботившись о безопасности пассажиров, Аманда должна сосредоточиться на обслуживании, чтобы каждый пассажир остался максимально доволен полетом. Интерфейс для нее должен содержать органы управления всеми операциями в полете. К примеру, если Чак (место 24С) захочет пересесть, потому что Клевис (место 24В) уснул и громко храпит, Аманда должна иметь возможность перенести счет Чака и до половины просмотренный фильм на пустое место 19D, куда он пересаживается.

Основное требование для Хоппи – быстрая оценка состояния системы. Он определяет, какие есть неполадки, насколько они серьезны и что он может сделать, чтобы исправить ситуацию.

Аманда и Хоппи пользуются одним экраном, расположенным на посту стюардов, однако их интерфейсы очень сильно различаются, поскольку различаются их цели.

* * *

При желании проектировать программные продукты, делающие людей счастливыми, вы должны с некоторой степенью уверенности знать, кто эти люди. Вот почему нужны персонажи. Следующий шаг – спроектировать продукт как можно более мощный, а чтобы это сделать, необходимо знать все о целях пользователей.

Глава 10

Проектирование ради результата

Целеориентированное проектирование начинается с создания персонажей и определения их целей. В предыдущей главе я подробно рассказал о персонажах. В этой главе речь пойдет о целях. Я покажу, как определять цели и применять их на практике, в качестве мощного средства проектирования. Персонажи и цели неразделимы, они – как разные стороны одной медали. Персонаж существует, потому что у него есть цели, а цели существуют,

чтобы придавать смысл персонажу.

Мы решаем задачи, чтобы достичь целей

До того, как цифровая эра познакомила нас с когнитивным сопротивлением, дизайн (проектирование) был понятием в основном художественным, и мнение одного человека о качестве дизайна продукта было ничем не хуже мнений других людей. Когнитивное сопротивление приходит вместе с взаимодействием, а взаимодействие необходимо лишь в присутствии намерения, цели. В этом новом свете природа дизайна изменилась. Художественная составляющая никоим образом не исчезла. Она лишь попала в тень более серьезной потребности – достижения целей пользователя. Таким образом, в современном проектировании воспринимаемое качество – уже не спорный вопрос, а свойство, которое можно подвергать системному анализу. Иначе говоря, в ярком свете пользовательских целей мы можем достаточно просто определить, какой дизайн будет соответствовать намерениям, независимо от чьего-либо мнения или, если уж об этом зашла речь, эстетических качеств.

Слова «качественное проектирование взаимодействия» обретают смысл лишь в контексте разговора о человеке, непосредственно участвующем во взаимодействиях и имеющем при этом определенные намерения. Намерения не существуют без людей. Эти элементы неразделимы. Именно поэтому ключевыми составляющими нашего процесса проектирования являются цели и персонажи – намерения и люди.

Более того, наиболее важными целями считаются личные цели, интересующие одного конкретного человека. С вашим продуктом взаимодействует реально существующий человек, а вовсе не абстрактная корпорация, поэтому личные цели людей вы обязаны ставить выше целей корпорации. Ваши пользователи будут изо всех сил стараться достигнуть целей бизнеса, но лишь после того, как достигнут собственных. Самая важная личная цель – сохранить достоинство, не почувствовать себя глупо.

Сущность качественного проектирования взаимодействия заключается в изобретении таких взаимодействий, которые помогут пользователям достигать практических целей, не препятствуя достижению личных целей.

Задачи не являются целями

Цели – не то же самое, что задачи. Цель – это конечное состояние, тогда как задача – переходный процесс, необходимый для достижения цели. Очень важно различать задачи и цели, ведь их так легко спутать.

Если моя цель – побездельничать в гамаке, почитывая воскресную газету, то придется мне сначала подстричь лужайку. Моя задача – подстричь газон, тогда как моя цель – отдых. Если бы я мог нанять кого-то для стрижки газона, то достиг бы цели, не прикасаясь к газонокосилке.

Различать задачи и цели просто. Задачи меняются вместе с технологией, тогда как цели обладают приятной особенностью – они очень стабильны. Например, в путешествии из Сент-Луиса в Сан-Франциско мои цели – скорость, удобство, безопасность. Направляясь в Калифорнию на золотые прииски где-нибудь в 1850 году, я путешествовал бы в своем новом, высокотехнологичном фургоне Конестога 26 . В интересах безопасности я взял бы с собой ружье «винчестер». Направляясь из Сент-Луиса в Caн-Франциско в 1999 году, я путешествую в новом, высокотехнологичном Боинге-777. В интересах безопасности «винчестер» имеет смысл оставить дома. Мои цели остались неизменными, однако задачи изменились вместе с технологиями настолько, что стали прямо противоположными.

26

Конестога (Conestoga) – местность в Пенсильвании, где были созданы фургоны такого типа. – Прим. перев.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Социопата 5

Сапфир Олег
5. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.50
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 5

Титан империи 2

Артемов Александр Александрович
2. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 2

На границе империй. Том 9. Часть 3

INDIGO
16. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 3

Защитник

Кораблев Родион
11. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Защитник

Тринадцатый II

NikL
2. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый II

Дворянская кровь

Седой Василий
1. Дворянская кровь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Дворянская кровь

Наследник старого рода

Шелег Дмитрий Витальевич
1. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Наследник старого рода

Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Раздоров Николай
Система Возвышения
Фантастика:
боевая фантастика
4.65
рейтинг книги
Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Кодекс Охотника. Книга XIX

Винокуров Юрий
19. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIX

Младший научный сотрудник

Тамбовский Сергей
1. МНС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.40
рейтинг книги
Младший научный сотрудник

Я – Стрела. Трилогия

Суббота Светлана
Я - Стрела
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
6.82
рейтинг книги
Я – Стрела. Трилогия

Измена. Он все еще любит!

Скай Рин
Любовные романы:
современные любовные романы
6.00
рейтинг книги
Измена. Он все еще любит!

Сумеречный Стрелок 4

Карелин Сергей Витальевич
4. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 4

Мимик нового Мира 3

Северный Лис
2. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 3