Руины Вудстоуна
Шрифт:
Кассианель успел многое рассказать о тактике ведения боя и взаимодействии магов с различными воинскими классами. Рассказал много о применении боевых артефактов, что были неотъемлемой частью экипировки любого тёмного мага. Да и вообще, в те минуты, когда не отвлекался на возникающую, словно чёртик из табакерки, Анилаэль, поведал очень много всего интересного и, что самое главное, полезного.
Маги, причём как светлые, так и тёмные, всегда занимали особое положение на Асдаре. Система регулирует численность магов за счёт более высокой кармической стоимости приобретения данного класса персонажей, что я успел узнать на практике. Но в отличие от других смертных, которые не могут пополнять баланс кармы, я согласился на
У нпс с этим вопросом дела обстоят сложнее. Кассианель рассказал, что системой заложено определённое количество магов для каждой фракции, и завязано это количество на степень влияния фракции на мир в целом. На данный момент тёмные ни на что не влияют, поэтому и количество рождаемых магов минимально, но они есть всегда. Один, два, пять или десять, неизвестно. Как только умирает тёмный маг, причём неважно, своей смертью или от рук светлых, через какое-то время рождается ребёнок с магическим даром.
Светлым выгодно, чтобы на планете не осталось опытных тёмных магов. Тогда обучать молодое поколение будет некому, и сила таких самоучек, да ещё и без доступа к стихийным алтарям, будет смехотворна. Именно поэтому светлые ведут столь агрессивную политику по отношению к тёмным магам.
Игроки-маги — это отдельная головная боль для светлых. И причина оказалась проста — системные задания. Только игроки могут выполнять задания, связанные с магией. Система стремится к балансу и при его нарушении всячески подталкивает игрока в нужную ей сторону. Может, я и выжил-то только за счёт того, что являюсь единственным тёмным магом-игроком. Неудач и всевозможных подлянок от статуса странника в моей игровой жизни было не сказать чтобы очень много, и я списываю это на проделки системы, что отводила от меня опасные ситуации, так как сам факт моего нахождения на Асдаре открывал море возможностей. Но я что-то отвлёкся.
У каждого боевого армейского мага Вудстоуна, в зависимости от уровня, в распоряжении имелось пять артефактов, одним из которых обязательно был накопитель тёмной энергии определённой ёмкости. Остальные слоты заполнялись, как правило, артефактами со стихийными заклинаниями, которые тёмные эльфы, не обладающие способностями к стихийной магии, приобретали у союзников по фракции.
Каждый маг подбирал комплект артефактов под себя, исходя из своих собственных возможностей, что помогало магу быть готовым к практически любой ситуации. Почему именно пять? Очень просто, это максимальное число артефактов, что может использовать обычный маг при достижении 25 уровня. Со мной всё обстоит несколько иначе. Профессия артефактор тьмы будет добавлять по одному дополнительному слоту за каждый уровень профы, но сейчас не об этом.
В распоряжении Кассианеля оказалось достаточно много совершенно разных боевых артефактов, которые он вынес из оружейки гибнущей крепости вместе с другими предметами экипировки и оружия, так что выбор ограничивают лишь требования к магу. Более или менее приличные боевые артефакты можно начать использовать только с 25 уровня, так что вопросам прокачки стоит уделить особое внимание.
Так как в моей группе по-прежнему нет танка, способного отвлекать внимание монстров на себя, то на первый план выходят заклинания с элементами контроля. Помимо увеличенного малого накопителя на 1000 единиц тёмной энергии, на первое время я подобрал себе следующие артефакты:
1. Могильная хватка из школы магии смерти 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром пять метров, внутри которой из земли появляются призрачные руки, которые сковывают движения монстров и наносят им урон. Урон: интеллект хп раз в 5 секунд. Время действия 60 секунд, количество одновременно удерживаемых монстров — 5. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
2. Морозный ветер 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром десять метров, внутри которой скорость передвижения всех существ уменьшается на 30 %, а враги получают урон. Урон: 100 хп в секунду. Длительность действия: 60 секунд. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
3. Зыбкая земля 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром 10 метров, внутри которой земля под ногами всех существ становится неустойчивой.
– 70 % к скорости передвижения всех существ в области действия заклинания. Длительность действия 120 секунд. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
4. Паралич — проклятье школы магии тьмы. Эффекты: невозможность произвольных движений. Боль в парализованных мышцах. Урон: 100 хп в секунду. Количество целей: 1. Длительность действия: 15 секунд. Максимальная дистанция каста 10 метров.
Я присмотрел себе ещё одно полезное заклинание — воздушное лезвие, способное поражать до трёх рядом стоящих противников магией воздуха, но использовать этот артефакт я смогу только по достижении 25 уровня. Сейчас все 5 слотов заняты, а урон для меня не приоритетная задача. Я могу выдавать не меньше своими собственными заклинаниями с куда большей скоростью.
Для применения артефактов не нужно плести пространственную формулу, достаточно лишь подумать о названии нужного заклинания, как оно мгновенно материализуется на ладони, и его сразу можно отправлять в бой, что, несомненно, плюс, но и минусов хватает. Перезарядка артефактов слишком долгая. Для боевых заклинаний, что мастера помещают в артефакты, существует таблица кулдауна, завязанная на уровень. Артефакты первого уровня перезаряжаются 5 минут, второго — 10, третьего — 20, четвёртого — 60, пятого — 180. Более мощные заклинания поместить в артефакт невозможно. Такая мощь доступна лишь магам соответствующей стихии.
Ещё одним минусом является невозможность усиления урона, или вообще хоть каких-нибудь изменений свойств артефактов, заложенных создателем. Хотя в моём случае этот минус может стать вовсе не минусом. Возможно, профессиональный навык модификация артефактов поможет мне усилить чужие изделия рунами. Главное — не сломать хорошую вещь.
Использовать артефакты второго уровня можно только начиная с 50-го левела персонажа, третьего — с 75-го, четвертого — с 100-го и пятого — с 150-го. Но я всё равно тщательно изучил весь предложенный Кассианелем ассортимент и подобрал себе комплекты артефактов на вырост. Причём сделал это с запасом, так как уровень профессии со временем повысится и откроются дополнительные слоты.
Даже несмотря на открывающиеся перспективы, я не питал иллюзий. Артефакты отлично подойдут в качестве усиления, помогут залатать дыры, которые, несомненно, есть у каждого, даже самого сбалансированного игрового класса, но не решат всех проблем и не сделают из меня непобедимого. Такой формулой, скорее всего, пользуются все игроки-маги, а чтобы превзойти лидеров объединения, нужно придумывать что-то новое.
С экипировкой всё обстоит намного сложнее. В оружейке крепости, которую перед уничтожением королевства вынес Кассианель, хранилось стандартное воинское обмундирование и оружие. Никаких редких или масштабируемых предметов, естественно, там быть не могло, как и артефактов с необычными заклинаниями. Да и рассчитано всё это добро было на воинов как минимум 75+ уровней, так как именно этот порог считался в королевстве Вудстоун минимально необходимым для вступления в регулярные армейские части, это я не говорю про гвардию, где планка вдвое выше.