Сакральный Мир
Шрифт:
С 'текучкой' закончили, пора заняться делом.
'В вашем интерфейсе отключен режим оповещений. Разработчики проекта 'Сакральный Мир' рекомендуют его включить - многие аспекты игровой механики являются новыми для массового игрока и могут быть сложны для интуитивного понимания'
Блин, как я мог забыть! Конечно же, включить оповещения, но не все, хватит и важных, а то был уже опыт 'погребения под спамом'.
'Режим оповещений изменен: только важные сообщения'
Эх, включи я их раньше, узнал бы, что меня ждёт прежде, чем попал в то подземелье. И сразу бы отказался. Рейтинг 21+ явно предполагает
'Сакральный Мир'
Самой игре 'Сакральный Мир' было уже около года (праздновали пару месяцев назад, с большими плюшками от админов). Статус 'бета-теста', похоже, мог стать вечным: проект был слишком масштабный, чтобы отшлифовать его за пару лет (как, впрочем, и у многих ММОРПГ времен начала виртуальности).
Так, и что это за нововведения такие, которые могут вызвать сложности у бывалых геймеров?
Вчитавшись в подробные объяснения системы, я понял, что ничего не понял. Действительно вызывает затруднения.
Хорошо хоть есть примечание, что эти нововведения не являются обязательными для всех (есть способ перейти в условный "классический режим").
Кое-что всё же было смутно понятно, например, базовая способность 'Герой': все персонажи получают +1 ко всем возможным характеристикам в игре. Если в игре есть какая-либо возможность, то персонаж способен ей воспользоваться на минимально возможном (первом) уровне. Никаких скрытых умений, или классов, для открытия которых потребуются месяцы усилий - все доступно с самого начала.
Способность эта введена пол-года назад и всё ещё находится в стадии проверки. Вроде бы хорошая вещь, не придется тратить уйму сил и времени на открытие какого-нибудь замудренного скила.
Другие аспекты игровой механики поражали своей логикой, к примеру, "Условие повышения навыков: сложность проверки выше значения самого навыка".
В пояснении сказано, что для повышения, скажем, владения мечом с 10 до 11 уровня надо несколько раз победить мечника с уже 11+ уровнем навыка, причем на полном серьезе. Если урон будет хоть ниже, чем максимальный, или атаки будут наноситься реже, или менее точно, чем может противник, то будут большие штрафы на получаемый опыт. Ну, вот нафига все это вводилось? Чтобы игроки не качались за счёт договорных боев?
Впрочем, продолжение привычнее и даже понятнее: "Количество опыта для повышения навыка зависит от общей суммы ваших параметров". Чтобы, получить ап, скажем, с 1 ед. до 2 ед. любого навыка на первом уровне потребуется приложить гораздо меньше усилий, чем за такой же ап, но уже на сотом. Смысл нововведения в борьбе с персонажами-универсалами, у которых все на максимуме. Хорошо, что позволяют качать всё подряд и обменивать ненужные очки опыта на деньги, а то поставили бы ограничение, как многие игры до них, 'у одного перса только одна профессия' и все, хоть твинков для других проф создавай.
А уж с некоторыми нововведениями были явные проблемы. Я просто никак не мог понять, как это вообще работает.
"Развитие персонажа: свободное (бесклассовое), Вы сами выбираете, кем стать и что делать". Пока никаких сюрпризов, довольно частая вещь даже в играх на заре виртуальности, но вот дальше...
В игре 'Сакральный Мир' используется система ключевых слов навыков, определяющих успешность любого действия. Ключевые слова могут использоваться как по отдельности, так и вместе, причем, опыт также идёт независимо - на каждое ключевое слово, в общем, и сочетание слов, в частности. Попробуйте описать какую-нибудь ситуацию и увидите, к каким параметрам будет прибавлен опыт.
Вспомнил случай из 'Жестокого Мира', дернулся от слишком хорошо запомнившегося 'писк!', и ввёл в строку примера 'бить палкой по морде крысы в подземелье'.
Список только основных слов получился не малым, даже без учета их сочетаний: 'атака; тип атаки-удар; оружие,оружие-дробящее; оружие-палка; цель-враг; цель-голова; цель-лицо/морда; существо-животное; существо-естественное; существо-крыса; местность-основной план; местность-подземелье; местность-подземелье,ареал(крысы)'.
Вот как такое нововведение понимать?
Хорошо, что были разные степени детальности информации, а то бы я потонул в одном только перечислении микроскопических повышений сотен параметров от каждого сделанного шага, взгляда, вздоха...
Самый первый и наиболее простой вид показывал лишь один параметр - "Уровень". Просто и понятно, его я и оставил как основной.
При желании, можно было выбирать название из открывающего списка и даже вводить самостоятельно, а система находила из общего списка подходящее значение. К примеру, можно было сгруппировать все ключевые слова-навыки по парам: 'Атака и Защита', или 'Ближний бой и Дальний бой', вариантов было много: 'Боевые и мирные', 'Физические и Магические', 'Простые и Сложные'...
Пары, в свою очередь, так же можно было объединять, к примеру, в четверки: 'Ближняя Атака, Ближняя Защита, Дальняя Атака, Дальняя Защита'.
Или вот: 'Мирная Атака, Мирная Защита'. Звучит забавно, да? Причем, под мирной атакой подразумевалось, к примеру, 'выстругать стол' (будто плотник у дерева рубанком хиты вышибает).
Вот, честное слово, разработчикам "СМ" нужно было относиться к игре попроще, а то начудили, а я теперь голову ломаю, пытаясь понять, что они имели в виду. Да и какие мощности надо постоянно задействовать, чтобы отслеживать тысячи параметров у каждого игрока? Вот просто не верю, что им это удалось, и всё.
Теперь о способе, отменяющем все отличия "СМ" от других вирт-игр для конкретного игрока.
Все нововведения рассчитаны на повышение комфорта игроков и от них легко можно было отказаться и играть в "классическом варианте". Этот 'Classic' оказался жуткой смесью хардкора и кошмара. Видимо, разработчики задались целью создать чрезвычайно неудобную альтернативу, по сравнению с которой их основной режим казался бы очень приятным. А как еще объяснить чистый ПвП (даже все нпс изначально агрессивны), фул-лут, отсутствие безопасных зон даже в точке воскрешения, утеря уровня при гибели, а также невозможность применять базовый функционал, ни карты, ни журнала заданий, ничего! Прямо-таки воплощение принципа "Живи и страдай".