Скиржич. Легенды Тридевятого Царства
Шрифт:
Подойдя к зданию казарм группа сталкивается с Водимиром, который как раз о чем то беседует с Вольгой. Водимир окидывает героев оценивающим взглядом хлопает Вольгу по плечу и уходит.
Вольга же говорит:
// И кого же это нелегкая принесла? Времена нынче неспокойные, ходят слухи всякие. Вы чьих будете и хотели чего? Пауза.
Коли за постоем обращаетесь то это не ко мне, это в Три Головы. Пауза.
Или же вы в дружину вступить намерились? Если так то есть у меня для вас заданьице, как раз хозяйке постоялого
Постоялый двор “Три Головы” легко находится в городе, так как это второе по масштабам и красоте строение в городе.
Дорога к нему проходить мимо ярмарочной площади, где продолжаются народные гуляния.
На потеху толпе выступают музыканты соревнуясь в мастерстве игры и представлении. //Скоморох зазывает:
Эй народ честной не стой столбой
Лучше всех спой, получи золотой.//
Бард в группе если он есть может захотеть поучаствовать в конкурсе.
Конкурс состоит из трех этапов выступления
Отборочный тур нужно пройти проверку навыка Выступление DC 10. Награда за отборочный не предусмотрена.
Полуфинал опять же сложность Выступления DC 15.
Финал. Здесь герои соревнуются с знаменитым Садко. проверка истории DC 10 расскажет его далекий предок в свое время играл самому Морскому царю, также припоминается факт о волшебных гуслях.
Как только Садко начинает играть герои должны выкинуть на кубах Спасбросок Харизмы DC 15 иначе пуститься в пляс. Участник при провале получает помеху к своему броску на выступление, в случае успеха преимущество.
Чтобы победить иминитого барда нужно выкинуть выступление больше 20, однако тут могут помочь сопартийцы своими умениями, добавляя свое выступление к выступлению барда группы.
В случае успеха бард группы получает 5d20 золотых монет. Или же 2d20 в случае поражения в финале.
Весь конкурс занимает по времени 3 часа.
Резные головы льва, змея и козла искусно сделаны и обрамлены позолотой, размещены над входом в таверну, встречая путников.
Управляет постоялым двором орк Бутуз: под 6,5 футов роста, плотный, хотя уже с заметно округлившимся животом,и совершенно лысый. Два посеребренных клыка торчат из нижней челюсти. На правом красуется чеканная вольная, кругляш с гербом Скиржича – Белка грызущая орех, означающий право на торговлю внутри города.
Бутуз – женщина орк, а округлившийся живот это следствие переедания, а не беременность.
Завидев новых посетителей она сразу постарается вытрясти из них побольше денег, ее голос грубый и различить мужчина с тобой говорит или женщина сложно ( Проницательность DC 20). Бутуз будет стараться предлагать номера, еду, выпивку и прочее по завышенным ценам (герои могут торговаться до нормальных цен убеждение/обман DC 15 запугивание DC 20), не обращая внимания на что говорят герои. Пока до нее не смогут донести, что группа послана от Вольги на подмогу.
Бутуз уважительно отзывается о Вольге и может сказать:
//Харошый человек Вольга. Не забывает дабром на дабро плотить.Помнет видима. //
После чего Бутуз проводит их в подвал.
По времени группа должна прибыть туда около 19 часов вечера, если не отвлекались на праздник в городе или в 23 часа если участвовали в конкурсе.
Если группа прибыла в 23 часа,
Если же группа прибыла в 19 часов, то у них с учетом времени на разговор будет 2 часа времени на подготовку. Около 21 часа если группа не в подвале, то служка скажет что слышал странные звуки доносящиеся оттуда и Бутуз направит героев туда разобраться с напастью. Если герои игнорируют в течении двух часов, то события развиваются как описано выше и им потребуется еще один день на устранение угрозы. Этот факт можно отразить, когда Вольга их встретит например фразой:
//Не спешите вы видимо в дружину вступить. А я думал вы смекалистее и посильнее будете, а вон оно сколько времени у вас заняло.//
Если группа в засаде в подвале или же спустились туда по после того как им сказал служка, то герои увидят как из дальнего угла (где возможно обнаружен лаз см. выше) появляется маленькое существо ростом около трех футов. В полумраке подвала, в свете масляных ламп можно различить как существо поднимает голову и вытянутую мордочку. Существо ловит воздух носом и в этот момент пара красных глаз устремляется на героев.
И’ван, так зовут крысолюда пришел в подвал ни один, а с 1d4 Гигантскими крысами и 1 роем крыс.
И’ван будет стараться сразу сбежать в лаз откуда он пришел. От него до лаза 10 фт. Лаз длинной 5 фт. оставив разбираться с проблемой друзей крыс.
От дальнего угла откуда вылезли крысы до ближайшего укрытия 15 футов. Весь подвал 30 на 30 футов не считая лестницы и заставленной территории под ней (5 футов).
Примечание: герои могут попытаться сделать засаду возле лаза, чтобы у них получилось все в группе должны сделать проверку скрытности DC 20. Так как крысы очень хорошо чувствуют чужаков. И’ван не полезет в подвал в этот день если учует засаду. Запах еды из подвала затуманивает чувства крысолюда, по этому если его ждут там, он ничего не подозревает.
До задворок от входа в заведение 125 футов.
События могут развиваться по двум возможным сценариям.
Выслеживание И’вана.
После того как он выбежал через лаз крысолюд постарается запутать следы, но делает это неумело и наспех поэтому при проверке Природы или Проницательности со сложностью DC 10 можно легко сказать куда он направляется, проверку нужно успешно сделать 3 раза петляя по переулкам среди домов.
В итоге дорога выведет к сараю на окраине города, который судя по виду использовался для хранения различных непродовольственных товаров и руд.