Скиржич. Легенды Тридевятого Царства
Шрифт:
Альтернатива: Гонка за И’ваном.
Следуя инициативе герои пытаются настичь крысолюда, до того как потеряют его из виду.
Короткие ноги не позволяют И’вану развить большую скорость (движение 25 фт) однако он использует Рывок или пытается создать препятствие на пути преследования.
Изначально если не было караула у лаза он получает фору в 50 фт. и первому кто пойдет за ним придется делать что-то с ящиком.
Настигнув И’вана он пытается сопротивляться, но недолго получив любой урон
“ Не…убивайтесь меняя. Я пригожусь. Могу сь – следи- ить. выню-ю-хи-ватьсь. У меня сьсьемя, дети. (ложь на счет детей) Не убивайте -сь -фф.
Я заколдованный прииинц (ложь). Я из лу-фф-жи поил и вот стал таким(ложь).
Я много, что знаю. У меня ушши повсюду и глаза..маленькие красные такие. (правда)
Отпу-устите фф не полезу я больше в трактир (ложь, при запугивании правда)”
И’ван может стать ценным союзником, он и его “семья” как крысолюд назвал их маленький клан обитают под Скиржичем, в сложном проходе нор и ям. Маленькие герои могут пользоваться этими тропами без ограничений сокращая путь по городу. Также у семьи И’вана могут оказаться в будущем интересные сведения и артефакты. Но об этом на момент встречи героям не известно.
Вернувшись к хозяйке трактира и сообщив о том, что дело сделано, Бутуз предложит вам ночлег и ужин за счет заведения, отметив что до утра все равно Вольгу не сыскать.
Вернувшись к Вольге вы сходу получите новое задание.
//Некогда больше рассиживаться, дела странные происходят нынче, давайте – ка двигайте вы в Зимовку, да узнайте правда, что с ними что случилось или же опять народ слух пустил.
Зимовка находится в недели пешего пути к северу от Скиржича. К ней ведет тропа по которой часто бродят охотники промышляющие пушниной и собиратели лесных ягод, грибов и шишек. Так что добраться до нее не составит труда.
Деревня не бедная но и не богатая, на шесть домов всего, обнесена невысоким частоколом от дикого зверя.
Местность хоть и хожанная однако дикая и в пути группа может встретить (выкиньте 1d6, чтобы определить столкновение или выберите):
3 волков гонящих 1 оленя, через подлесок.
1 бурый медведь, пытается достать мед (если удается то вылетает разъяренный рой пчел)
1 пробужденное дерево и 3 пробужденных куста двигаются вдоль дороги они не проявляют признаков агрессии.
1 русалка сидит на ветвях раскидистого дуба.
2 лося самца выясняют отношения борясь на рогах, рядом стоит 1 лось самка и смотрит кто победит.
1 древляница* играет с группой используя способность искусство друида (druidcraft) если группа ей понравится то она наколдует на ближайший куст заклинание чудо-ягоды (Goodberry).
Разоренная
На подходе к деревне дня за три до прибытия разыгралась непогода – неприятный снег, тающий на лету, который липнет к путникам и превращает тропинку в бурую кашу. Это обстоятельство не замедляет скорость ходьбы, однако за группой остаются четкие следы, по которым их легко выследить.
Первое, что попадается на глаза героям в Зимовке это странно висящие ворота. Они слегка приоткрыты так будто их пытались выбить, но у того кто это делал не получилось полностью сбить ворота с петель, лишь немного погнуть. Пройдя проверку Внимательности DC 10 группа может увидеть невдалеке от ворот, в высокой траве, самодельный таран со следами использования. Проверка религии DC 15 расскажет героям, что это идол Сварога . Очевидно что с помощью него неизвестные и пробивали себе путь.
//Вернее путь пробивали из деревни при проверке Проницательности DC 15 это станет известно персонажам.
Впервые войдя в деревню она кажется покинутой, шесть домов стоят полукругом вокруг центральной площади поселения, оставляя проход по центру к кургану с идолами наверху.
Центральная улица.
На центральной улице ведущей к идолам, стоят брошенные телеги. Тягового скота не видно. Но хорошо видны следы ведущие к сараю. Кровавые следы.
Открыв сарай герои обнаружат лошадей и быков с перерезанными глотками, запах выдает что они мертвы уже несколько дней. Три крупные крысы лакомятся останками. Когда дверь открывается три морды и три пары глаз смотрят поворачиваются на шум, крысы принюхиваются и продолжают трапезу. Они не агрессивны и не будут вступать в бой.
Дома.
Сами дома выглядят неповрежденными. Но подойдя поближе видно, что двери открывали силой. Посуда и утварь в доме разбросаны. Мебель переломана. Проверка Проницательности DC 10 покажет, что жители пытались обороняться..
В одном из шести домов (оставляю на усмотрение DM), в подвале заваленном испорченной мебелью прячется девочка 11 лет. Она пыталась вылезти ранее, но сил не хватило поднять заваленную подвальную крышку. Теперь она тихо рыдает в темноте подземелья родного дома. Внимательные персонажи (пассивная внимательность 12 и выше) в тишине деревни смогут различить всхлипы и определить откуда они исходят. Если в группе нет таких персонажей можно предложить осуществить проверку на Внимательность с той же сложностью DC 12.
С вероятностью 25% это будет ворон ,который пародирует, то что он услышал. Знание природы DC 10 или Забота о животных DC 15 откроют этот факт группе, причем при пройденной проверке Забота о животных ворон может показать место где слышал эти всхлипы.
Если группа находит девочку, то при открытии люка, она сжимается сильнее в стену и становиться не различима в темноте для всех кто не владеет темным зрением и не несет факела она не отличима от стены. И пока не двигается и молчит не может быть обнаружена.