Скиржич. Легенды Тридевятого Царства
Шрифт:
Девочка напугана увиденным и старается воспользоваться моментом и убежать, но она смышленая и поэтому не будет действовать опрометчиво, а будет выжидать момент.
//Встретят ли ее герои если она убежит решать конечно DM, однако стоит учесть, что если герои находят подвал ночью, то бежать в темноту в довольно таки дикой местности крайне опасное дело, а ей всего одиннадцать и она напугана.
Успокоив и разговорив девочку группа узнает что около трех-четырех дней назад в город въехал странный фургон старьевщика. После чего появились Хазары. Мать спрятала
Также она расскажет, что на утро следующего дня когда все стихло оно попыталась выбраться но не смогла и о том что Хазары двигались странно будто и не живые вовсе.
Она растеряна и не знает, что ей делать дальше. Как скажут герои так и будет, она примет все на веру и не будет возражать.
Также она может опознать фургон на площади.
//В подвале дома можно обнаружить запас еды на месяц и при проверке внимательности DC 20 небольшой тайник-сундук с драгоценными вещами, приданое дочери:
Расшитый золотом рушник (25 зм), серебряный кувшин с гравировкой (25 зм), Вышитый платок с вкраплением драгоценных металлов (25 зм), шкуры пушных зверей на сумму (100 зм), обережные статуэтки из кости (50 зм), небольшое зеркальце в расписной деревянной раме (25 зм), также кошель с монетами (11 зм, 22 см и 18 мм) Общий вес около 120 фунтов.
Площадь.
На площади группа замечает мертвых селян. Они лежат лицами по направлению к кургану. Герои видят 3-х человек, если осматривают их, то все трое мужчины вооруженные луками и легкими топорами. На телах следы рубленых ран. Знание истории DC 10 позволит с уверенностью сказать, что такие раны оставляет оружие Хазар.
Проверка Проницательности DC 10 подскажет героям, что это обстоятельство очень подозрительно, ведь данная деревня далеко на севере, от излюбленных мест набегов кочевого народа, да и лесистая местность для лошадей не подходит.
Также на площади стоит крытый фургон. От него несет мертвечиной. На земле заметны следы сапогов со специфической подошвой, такие сапоги используются в верховой езде восточными народами (проверка Истории или Проницательности DC 10), в любом случае их легко опознать.
Курган.
Подходя к кургану масштабы трагедии становятся очевидны, как и становится понятно, что в деревне не осталось в живых никого (или почти никого)
Группа видит, что на черном тотемном столбе, под ним свалены тела. Вороны пируют мертвечиной. При приближении они с громким карканьем улетают в серое небо.
При проверке религии DC 10 в столбе без особых трудностей опознается идол Моры.
Осмотр тел расскажет группе, что жители убиты также как и мужчины до этого рубящими ударами оружия Хазар.
Проверка Внимательности
//Деревня покинута, но обитаема дикие звери привлеченные запахом падали кружат в поисках легкой наживы.
На задворках домов можно увидеть клетки с животными, часть из них мертва, часть оголодала и без сил доживает остаток дней, лежа на дощатом полу тяжело и прерывисто дыша.
В основном в клетках находится пушной зверь, но в одной самой большой группа может заметить большого бурого медведя.
Исследователи могут встретить несколько случайных столкновений из падальщиков за каждые три часа проведенные в деревне 1d6 чтобы определить противников:
3 бродячих волка, входят в деревню со стороны сломанных ворот влекомые запахом падали
1d4 стаи воронов вспугнутые с найденного трупа жителя недовольны и атакуют (вороны не будут сражаться до конца, как только здоровье стаи опускается до половины, она разлетается. С шансом 50% увлечет другую стаю разлететься. Эффект каскадный.
1d6 ядовитых змей выползают из под разбитой кадки потревоженные звуками шагов
1d6 гигантских крыс перебегают дорогу. Если выпало 6, то одна из них разносчик болезни (дополнение к описанию гигантской крысы)
Перепуганная черная кошка мчиться через дорогу. Если персонажи позволяют кошке перебежать или же не сворачивают с пути после того как кошка пробегает, то группа должна совершить спасбросок Мудрости DC 15. В противном случае получить проклятие неудачи на 24 часа : все броски d20 совершаются с помехой.
1 голодный бурый медведь пойманый звероловами, чувствуя приблежение добычи, выламывает прутья клетки и устремляется на группу.
Ночью же встречи будут опаснее. Выкиньте 1d4 или выберите один из вариантов чтобы определить тип столкновения:
1 Полтергейст (без силового удара) бушует и раскидывает вокруг утварь, стараясь попасть в персонажей.
2 Тени отбрасываемые персонажами сидящими у костра, отделяются и готовятся напасть
Из сарая на центральной улице раздаются чавкающие звуки и писк. 1 раненный ползающий падальщик* потеряв в схватке с крысами щупальца ( и мультиатаку соответственно) доедает остатки скота.
1 Спектр рыщет среди домов в поисках жертв…
При достаточном количестве улик группа понимает, что на деревню напали Хазары. Но только проницательные герои поймут, что Хазары были мертвы на момент нападения.