Стальные псы
Шрифт:
В Артаре все проще, и вместе с тем сложнее.
Аватары игроков — по сути, ментальные копии их настоящих тел. Они состоят из плоти, костей и крови, у них бьется сердце, они едят, пьют и даже сексом могут заниматься. Мобы и неписи слеплены по тому же принципу. Соответственно, и драки в игре реалистичны. Это вам не просто махать дубиной, снимая каждой атакой по несколько очков здоровья. В Артаре вообще никаких полосок здоровья нет – ни у игроков, ни у монстров. Как и системы уровней, привычной для таких игр.
Игроки к этому привыкают, но пока довольно медленно. Инерция мышления.
На
Но все четче вырисовывается главный принцип выживания и развития в Артаре. Игроки свели его к одной короткой фразе.
Все решает личный скилл.
При встрече с мобом не так важно, 150 у тебя Силы или 200. И даже насколько хорошо заточен твой меч. Важнее то, имеешь ли ты хоть какое-то представление, с какой стороны эту железяку держать и не струсишь ли вообще, едва завидев монстра. Разница между РПГ старого формата и РПГ с полным погружением оказалась кардинальной. Это все равно, что среднестатистического болельщика,ругающего кривоногих и косоглазых футболистов под пивко и чипсы, взять за шкирку и самого прямо с продавленного дивана вышвырнуть на поле.
Берс прав — далеко не все геймеры, с нетерпением ждавшие появления проекта вроде Артара, оказались реально готовы к нему.
Да что уж там — я и сам далеко не так всё себе представлял.
Был ли я удивлен? Пожалуй. Моментами даже шокирован. Жалел ли, что связался с Тереховым, его мутным боссом и остальной зондеркомандой? Тоже бывало. Хотел ли я вообще забросить к чертям этот Артар?
Ага, не дождетесь!
Первый мой день в Артаре оказался весьма насыщенным — две игровые сессии с перерывом в несколько часов, суммарно больше чем на сутки субъективного времени. Неслабая встряска для мозгов, которая дала о себе знать зудящей головной болью и слабостью во всем теле. Ощущения, как с жуткого похмелья. К счастью, мне никуда не нужно было идти. Даже тренировку решил пропустить, тем более, что подвернутая нога до сих пор побаливала.
Так что в ожидании вечера я взялся, наконец, основательно изучать матчасть. Завалился на кровать, окружив себя вызванными через НКИ экранами с видеообзорами, ветками форумов, статьями с основного сайта игры.
Форумы бурлили — сегодня как раз накатывали самый большой патч с момента запуска проекта -- 1.1, так что, помимо обычных тем, добавился еще один повод для холиваров. Но меня патч мало интересовал – я глянул только, не будет ли в нем серьезных изменений в игровой механике монаха. Таковых не предвиделось, так что я со спокойной душой погрузился в изучение класса.
Главное, что меня бесило весь тот день, что я провел с Псами – это собственная беспомощность в бою. Я, конечно, понимал, что от меня особо ничего и не ждали. Но, чем раньше я окрепну и смогу сам за себя постоять – тем лучше.
Что для этого нужно?
Конечно, побыстрее прокачать статы. С этой точки зрения у меня дела пока идут весьма неплохо. Все-таки не у каждого нуба такая поддержка на старте, как у меня – Псы помогли мне зачистить целое поселение дрэков. Сейчас у меня 130 Ловкости, 110 Силы, 100 Интеллекта и 101 Живучести. Причем Живучесть прокачалась сама собой – за счет того, что я успешно перенес кучу мелких ранений.
Вроде бы не ахти какая разница по сравнению с базовым уровнем характеристик. Но, как выяснилось после чтения форумов, большинство новичков-одиночек таких результатов добиваются дней за пять-семь. Классовая способность монахов поглощать нужную стихию Ци тоже пришлась очень кстати.
Эх, если бы я еще полноценно участвовал в битве с отрядом Красного Легиона – мне бы, наверное, перепало больше Ци, чем за ту сотню мелких мобов, что я переколотил до этого. Но, увы, чтобы поглотить часть силы противника, мало состоять в группе – надо и участвовать в бою. Система засчитывает тебе опыт, если ты нанесешь хоть какой-то урон или иным образом повлияешь на исход боя. Учитывается, например, лечение и раздача баффов союзникам, или дебаффы противнику, и даже провокация – то есть когда ты отвлекаешь на себя внимание врага, а твои союзники его убивают.
Так что задача номер один – понять, как мне урвать хотя бы часть от того дождя из экспы, что льется на Псов во время каждого удачного боя. Я сильно сомневался, что они снова будут целенаправленно тратить время на мою прокачку – у них вроде как новый заказ наклюнулся, не до меня им будет.
Но как мне участвовать в бою? Противники у Псов – им под стать, и кидаться на них с деревянной палкой – чистейшее самоубийство.
Кстати, о самоубийствах. Я ведь умудрился ни разу не помереть за эти две игровые сессии. Хорошая привычка, которую желательно закрепить. Потому что смерти в Артаре – главная причина подгорания стульев у игроков.
На первый взгляд, штраф за смерть не очень болезненный – ты теряешь по 2% от каждой характеристики, при этом значение характеристики не может упасть ниже стартовой для твоего класса. Ну, и получаешь временный дебаф -75% ко всем статам, который нужно просто переждать.
Но, когда сам хоть немного поиграешь и поймешь, каким трудом достается каждое очко характеристик – то от одной мысли потерять разом 2% готов рвать на себе волосы в труднодоступных местах. На начальных этапах все, конечно, не так страшно. Сейчас я в случае смерти потеряю по 2-2,5 очка Силы и Ловкости. Чтобы восполнить утрату, пожалуй, хватит десятка-другого мелких мобов.
Но, если учесть, что каждый последующий пункт набрать сложнее предыдущего, то у более прокачанных игроков смерть отнимает солидный кусок прогресса.
Так что задача вторая – это как-то повысить свою выживаемость.
Неплохое решение обеих задач я отыскал, получше изучив механику игры. Подробного гайда от разработчиков по Монаху не было – как, впрочем, и по другим классам. Однако стихия Воды, как самая первая доступная моим коллегам стихия, была уже неплохо изучена за этот месяц. Полного дерева умений пока никто не открыл, но я хотя бы знал, куда мне двигаться в ближайшее время.