Технологии программирования
Шрифт:
У кассира имеется некоторый определенный метод, или эвроритм, или последовательность операций (процедура), которые используют работники кассы для выполнения вашего запроса. Имеются у кассира и другие методы, например по сдаче денег, — инкассации.
Вам совершенно не обязательно знать не только детально метод, который используется кассиром, но даже весь набор методов работы кассира. Однако если бы вас заинтересовал вопрос как работает кассир, то обнаружили бы, что кассир пошлет свое сообщение автоматизированной системе железнодорожного вокзала. Та, в свою очередь, примет необходимые меры и т. д. Тем самым ваш запрос, в конечном счете, будет удовлетворен через последовательность запросов, пересылаемых от одного объекта к другому.
Таким образом, действие в объектно-ориентированном программировании инициируется посредством передачи сообщений объекту, ответственному за действие. Сообщение
Кассир, находящийся на рабочем месте, не обязан отвлекаться от работы для пустой болтовни с покупателем билета, например, сообщать ему свой домашний телефон или сумму денег, находящуюся в сейфе кассы. Таким образом, кассир взаимодействует с другими объектами ("покупатель билета", "автоматизированная система", "инкассатор", "бригадир" и т. д.) только по строго регламентированному интерфейсу. Интерфейс — это набор форматов допустимых сообщений. Для исключения возможных, но недопустимых сообщений используется механизм сокрытия информации (инструкция, запрещающая кассиру болтать впустую на рабочем месте).
Помимо методов, кассир для успешной работы должен располагать наборами чистых бланков билетов, купюрами и монетами наличных денег (хотя бы для сдачи покупателю). Такие наборы хранятся в особых отсеках кассы, особых коробках. Места хранения этих наборов называют полями объектов. В программах полям объектов соответствуют переменные, которые могут хранить какие-то значения.
Покупатель билета не может положить деньги непосредственно в отсек кассового аппарата или сейф кассира, а также самостоятельно отсчитать себе сдачу. Таким образом, кассир как бы заключен в оболочку, или капсулу, которая отделяет его и покупателя от лишних взаимодействий. Помещение кассы (капсула) имеет особое устройство, исключающее доступ покупателей билетов к деньгам. Это и есть инкапсуляция объектов, позволяющая использовать только допустимый интерфейс — обмен информацией и предметами только посредством допустимых сообщений, а может быть, еще и подаваемых в нужной последовательности. Именно только через вызов сообщениями особых методов осуществляется обмен данных, отделяя покупателей от полей. Благодаря инкапсуляции покупатель может лишь отдавать в качестве оплаты деньги за билет в форме сообщения с аргументом "сумма". Аналогично, но в обратном направлении кассир возвращает сдачу.
Вы можете передать свое сообщение, например, объекту "свой приятель", и он его, скорее всего, поймет, и как результат — действие будет выполнено (а именно билеты будут куплены). Но если вы попросите о том же объект "продавец магазина", у него может не оказаться подходящего метода для решения поставленной задачи. Если предположить, что объект "продавец магазина" вообще воспримет этот запрос, то он "выдаст" надлежащее сообщение об ошибке. В отличие от программ, люди работают не по алгоритмам, а по эвроритмам. Человек может самостоятельно менять правила методов своей работы. Так, продавец магазина при виде аргумента "очень большая сумма", может закрыть магазин и побежать покупать железнодорожный билет. Напомним, что такие ситуации для программ пока еще невозможны.
Различие между вызовом процедуры и пересылкой сообщения состоит в том, что в последнем случае существует определенный получатель и интерпретация (т. е. выбор подходящего метода, запускаемого в ответ на сообщение), которая может быть различной для разных получателей.
Обычно конкретный объект-получатель неизвестен вплоть до выполнения программы, так что определить, какой метод, какого объекта будет вызван, заранее невозможно (конкретный кассир заранее не знает, кто и когда из конкретных покупателей обратится к нему). В таком случае говорят, что имеет место позднее связывание между сообщением (именем процедуры или функции) и фрагментом кода (методом), исполняемым в ответ на сообщение. Эта ситуация противопоставляется раннему связыванию (на этапе компилирования или компоновки программы) имени с фрагментом кода, что происходит при традиционных вызовах процедур.
Фундаментальной концепцией в объектно-ориентированном программировании является понятие классов. Все объекты являются представителями, или экземплярами, классов. Например: у вас наверняка есть примерное представление о реакции кассира на запрос о заказе билетов, поскольку вы имеете общую информацию о людях данной профессии (например, кассире кинотеатра) и ожидаете, что он, будучи представителем данной категории, в общих чертах
Метод, активизируемый объектом в ответ на сообщение, определяется классом, к которому принадлежит получатель сообщения. Все объекты одного класса используют одни и те же методы в ответ на одинаковые сообщения.
Классы могут быть организованы в иерархическую структуру с наследованием свойств. Класс-потомок наследует атрибуты родительского класса, расположенного ниже в иерархическом дереве (если дерево иерархии наследования растет вверх). Абстрактный родительский класс — это класс, не имеющий экземпляров объектов. Он используется только для порождения потомков. Класс "HomoSapience", скорее всего, будет абстрактным, поскольку для практического применения, например работодателю, экземпляры его объектов не интересны.
Рис. 8.1. Понятие создания объекта как экземпляра класса ПТИЦЫ
Итак, пусть абстрактным родительским классом у работодателя будет класс "трудоспособный человек", который включает методы доступа к внутренним данным, а также поля самих внутренних данных: фамилия; имя; отчество; дата рождения; домашний адрес; домашний телефон; сведения об образовании; сведения о трудовом стаже и т. д. От данного класса могут быть унаследованы классы: "кассир", "водитель автомобиля", "музыкант". Класс "кассир" располагает методами работы: общение с клиентом по правилам, получение денег, выдача денег, общение с инкассатором и т. д. От класса "кассир" могут быть унаследованы классы: "кассир, выдающий зарплату", "кассир железнодорожной кассы". Кассир железнодорожной кассы отличается от кассира, выдающего зарплату, дополнительными знаниями и навыками работы.
От класса "кассир железнодорожной кассы" могут быть получены экземпляры объектов: "кассир кассы № 1", "кассир кассы № 2", "кассир кассы № 3" и т. д.
В помещении большого вокзала можно обнаружить множество одинаково оборудованных объектов — касс. Однако среди касс можно выделить различающиеся кассы: суточные, предварительные, воинские, работающие по бронированию билетов и т. д. Для того чтобы начальнику вокзала поменять один вид кассы на другой, нет необходимости перестраивать помещение кассы и менять оборудование. Ему достаточно заменить в кассе кассира с одними навыками на кассира с другими навыками. Кассир вставляет табличку с новой надписью вида кассы — и все. Заметим, что смена функции касс произошла без остановки работы вокзала. Такая замена становится простой именно потому, что все помещения касс имеют одинаковый интерфейс с кассирами и клиентами. Теперь разные объекты, поддерживающие одинаковые интерфейсы, могут выполнять в ответ на запросы разные операции.
Ассоциация запроса с объектом и одной из его операций во время выполнения называется динамическим связыванием. Динамическое связывание позволяет во время выполнения подставить вместо одного объекта другой, если он имеет точно такой же интерфейс. Такая взаимозаменяемость называется полиморфизмом и является еще одной фундаментальной особенностью объектно-ориентированных систем (рис. 8.2).
Пусть, согласно произведенной классификации, объекты "скрипач с фамилией Петров" и "водитель автомобиля Сидоров" будут экземплярами разных классов. Для того чтобы получить объект "Иванов, являющийся одновременно скрипачом и водителем", необходим особый класс, который может быть получен из классов "скрипач" и "водитель автомобиля" множественным наследованием (рис. 8.3). Теперь работодатель, послав особое сообщение делегирования, может поручить (делегировать) объекту "Иванов" выполнять функцию либо водителя, либо скрипача. Объект "Иванов", находящийся за рулем автомобиля, не должен начать играть на скрипке. Для этого должен быть реализован механизм самоделегирования полномочий — объект "Иванов", находясь за рулем, запрещает сам себе игру на скрипке. Таким образом, понятие обязанности или ответственности за выполнение действия является фундаментальным в объектно-ориентированном программировании.