Технологии программирования
Шрифт:
Объект — это структурированная переменная типа класс, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии.
Объект — это логическая единица, которая содержит данные и правила (методы с кодом алгоритма) (см. рис. 1.8). Другими словами, объект — это расположенные в отдельном участке памяти:
— порция данных объекта или атрибуты исходных данных, называемые еще полями, членами данных (data members), значения которых
— методы объекта (methods, в разных языках программирования еще называют подпрограммами, действиями, member functions или функциями-членами), реализующие действия (выполнение алгоритмов) в ответ на их вызов в виде переданного сообщения;
— часть методов, называемых свойствами (property), которые, в свою очередь, определяют поведение объекта, т. е. его реакцию на внешние воздействия (в ряде языков программирования свойства оформляются особыми операторами).
Объекты в программах воспроизводят все оттенки явлений реального мира: "рождаются" и "умирают"; меняют свое состояние; запускают и останавливают процессы; "убивают" и "возрождают" другие объекты.
Объявления классов определяют уже описанные три характеристики объектов: поля объекта, методы объекта, свойства объектов. Также в объявлениях может указываться предок данного класса.
В соответствии с описанием класса внутри объекта данные и методы могут быть как открытыми по интерфейсу public, так и сокрытыми private.
Во время выполнения программы объекты взаимодействуют друг с другом посредством вызова методов вызываемого объекта — в этом и заключается передача сообщений. Для того чтобы объект послал сообщение другому объекту, в большинстве языков программирования требуется после указания имени вызываемого объекта записать вызов подпрограммы (метода) с соответствующим именем и указанием необходимых фактических параметров (аргументов). Получив сообщение, объект-получатель начинает выполнять код вызванной подпрограммы (метода) с полученными значениями аргументов. Таким образом, функционирование программы (выполнение всего алгоритма программы) осуществляется последовательным вызовом методов от одного объекта к другому.
Хотя можно получить прямой доступ к полям объекта, использование такого подхода не поощряется. Одно из больших преимуществ ООПр — это инкапсуляция, предназначенная для разрешения работы с данными в полях объектов только через сообщения. Для реализации методов обработки таких сообщений используются свойства. Свойства — это особым образом оформленные методы, предназначенные как для чтения и контролируемого изменения внутренних данных объекта (полей), так и выполнения действий, связанных с поведением объекта.
Так, например, если в заданном месте экрана уже отображена какая-то строка и мы хотим изменить положение строки на экране, то мы посылаем объекту новое значение свойства в виде набора нужных координат. Далее свойство автоматически трансформируется в вызов метода, который изменит значение поля координат
Можно выделить несколько преимуществ инкапсуляции.
Преимущество 1. Надежность данных. Можно предотвратить изменение элемента данных, выполнив в свойстве (методе) дополнительную проверку значения на допустимость. Тем самым можно гарантировать надежное состояние объекта.
Преимущество 2. Целостность ссылок. Перед доступом к объекту, связанному с данным объектом, можно удостовериться, что косвенное поле содержит корректное значение (ссылку на экземпляр).
Преимущество 3. Предусмотренные побочные эффекты. Можно гарантировать, что каждый раз, когда выполняется обращение к полю объекта, синхронно с ним выполняется какое-либо специальное действие.
Преимущество 4. Сокрытие информации. Когда доступ к данным осуществляется только через методы, можно скрыть детали реализации объекта. Позднее, если реализация изменится, придется изменить лишь реализацию методов доступа к полям. Те же части программы, которые использовали этот класс, не будут затронуты.
Весьма удобно рассматривать объекты как попытку создания активных данных. Смысл, вкладываемый в слова "объект представляет собой активные данные", основан на объектно-ориентированной парадигме выполнения операций, состоящей в посылке сообщений. В посылаемых объекту сообщениях указывается, что мы хотим, что бы он выполнил. Так, например, если мы хотим вывести на экране строку, то мы посылаем объекту строки сообщение, чтобы он изобразил себя. В этом случае строка — это уже не пассивный кусок текста, а активная единица, знающая, как правильно производить над собой различные действия.
Одна из фундаментальных концепций ООП — это понятие наследования классов, устанавливающее между двумя классами отношения "родитель-потомок".
Наследование — отношение самого высокого уровня и играет важную роль на стадии проектирования. Наследование — это определение класса и затем использование его для построения иерархии производных классов, причем каждый класс-потомок наследует от класса-предка интерфейс всех классов-предков в виде доступа к коду их методов и данным. При этом, возможно, переопределение или добавление как новых данных, так и методов.
Класс-предок — это класс, предоставляющий свои возможности и характеристики другим классам через механизм наследования. Класс, который использует характеристики другого класса посредством наследования, называется его классом-потомком.
Итак, наследование проявляется в том, что любой класс-потомок имеет доступ или, другими словами, наследует практически все ресурсы (методы, поля и свойства) родительского класса и всех предков до самого верхнего уровня иерархии.