В паутине расходящихся миров
Шрифт:
Стабильный поток гостей приводил к очень медленному разладу с реальностью параллельных вселенных, что позволяло удерживать отклонение практически на месте. Но когда начались массовые эвакуации рубежных звездных систем, ретрансляторы начали не выдерживать пиковую нагрузку. Целые планеты уходили в иные миры, спасаясь от вторжения чужих, чтобы выйти в другом месте, покинув зону поражения. Корпорация была вынуждена тратить все доступные ресурсы на то, чтобы собрать флот, способный противостоять захватчикам. Потому искусственные миры продолжали падать, расходясь все быстрее, пока не остался последний доступный. Манящий игроков цветными брошюрами и обещаниями интересных открытий. Новые еще не созрели, а старые уже оказались недоступны. Один из аналитиков Корпорации рассчитал, что увеличение потока людей, желающих войти в игру, конечно, безусловно,
Глава 2: "Расходящиеся миры".
Как и любое другое искусство, видеоигры нашли свою нишу в жизни своих создателей. В наше время сложно удивить других тем, что человек увлекается компьютерными играми. Скорее наоборот – люди удивятся, если кто-то практически не играл и даже не слышал о них. Такого „варвара“ начнут сторониться, косить глаза в его сторону, перешептываясь с соседом о "странном дикаре". Так получилось, что я встретился с этим родом искусства уже во взрослом возрасте. Я вырос в традиционной семье, где родители стремились оградить меня от них. Мои родители были верующими людьми, но они не были фанатиками, выбивающими у ребенка планшет с играми из рук. Нет! Они были совершенно другими! Когда я стал старше, я нашел аналог их подхода в исторической хронике. Я бы сравнил их с самураями, которые своим личным строгим примером показывали ребенку, как нужно правильно жить в этом суровом мире со всеми его соблазнами. В центре нашей семьи ставилась техника владения жизнью. Как самурай владел своим мечом, так и мы стремились управлять собой. Поэтому мои родители имели высочайший авторитет у меня.
В первый раз я подробно ознакомился с жанрами и тем, что представляют собой игры на уроках информатики в школе. В обязательную программу был включен курс обучения, который проводил краткий экскурс по "истории игр", включая общие жанры и направления, а также демонстрировал настоящие реликвии прошлого – игры с квадратной графикой. Эти "динозавры и мамонты" прошлого, то и дело всплывали в лекциях нашего преподавателя, оставляя пиксельные капли своей души на скриншотах экранов. Из рассказов о их разработке я подробно узнал о том, как игры, развиваясь, достигли того момента, когда фан сервис, разросшийся до необычайных размеров в XXI веке, перестал привлекать, интересовать и цеплять людей. Игровая индустрия, почесав затылок, достала из своих запасов более древние жанры, и тогда появилось несколько новых, хорошо забытых направлений.
Во-первых, это игры-симуляторы. Они позволяли обучать новым навыкам и тренировать специалистов для самых разнообразных профессий. Ряд компаний даже ввел свои стандарты обучения, чтобы подготовить своих будущих сотрудников уже на уровне школы. Многие филиалы компаний-корпораций поощряли этот жанр игровой индустрии, так как он позволял осваивать сложные направления и профессии, а в игровой форме делиться реальным опытом и имитировать различные условия, разыгрывая их в сюжете для игроков. Если, например, пилот попадет в нештатную ситуацию, передрягу, которую уже несколько раз встречал в симуляторе, он сможет принять наилучшее решение для членов своего экипажа. Учитель также упомянул, что такие симуляции были и в самом рассвете игростроения, но они были текстовыми и малопопулярными. Компенсировав это, например, реальной имитацией высадки зонда на Марс, где вы, как сотрудник NASA или советский инженер, вручную проводили все необходимые расчеты и вводили подходящие значения, чтобы достичь победы. Но годы шли, и технологии развивались.
Во-вторых, это игры для обучения нейросети. В основном такие игры совмещались с другими жанрами, например, ММОРПГ. В виртуальную среду помещался игровой аватар, который, как и игрок, стремился научиться жить и взаимодействовать с окружением. Нейроспутники – такой термин ввели для обозначения обученного искусственного интеллекта. Так вот, они приобрели популярность, и их стали называть «соратниками». Такие персонажи помогали проходить квесты и служили иногда членами группы. Впрочем, запрещалось иметь в соратниках более одного персонажа. Это ограничение было введено психологами,
В-третьих, уже в самые последние годы наработки игр стали использоваться для расходящихся реальностей. Миры конструировались таким образом, чтобы их ядро подчинялось некоторым математическим моделям для дополнительной гарантии безопасности погружения игроков и их последующего выхода. Эта тема запомнилась мне больше всего, она была как свежий пирожок среди всего прочего образования, и от нее тянуло приятным ароматом, как от свеженапечатанной книги, а рядом лежала бумажка: "Съешь меня! ". Последовательные успехи в области физики позволили создавать боковые ветвления в черных дырах. Провисание материи в давно коллапсировавших звездах создавало слепок, который можно было толкнуть в бок, образовав так называемую выпуклую зону возле черной дыры. По-другому такая зона называлась – темной материей. Ученые не остановились на этом, технология развивалась и позволила сделать сверхнакопители информации, умещающиеся в черной дыре. А после этого умные люди попытались сделать свою мини-версию отголоска вселенной. И они были потрясены, когда результат превзошел их ожидания. Отголосок вселенной был нестабилен без связи с реальностью и потому быстро пропал. Но он существовал несколько миллисекунд! Решение было принято незамедлительно: в центре мира ставился маяк-якорь, который, как пуповина, должен был поддерживать связь с реальным миром, пока другой окончательно не станет стабильным. Сам же новый мир было решено структурировать через наработки игровых реальностей, постепенно превращая его структуру во все более устойчивое и стабильное состояние и давая им все большую самостоятельность. Так появились первые расходящиеся миры, и началась новая эра развития человечества.
Должен признаться сразу: были и другие темы, о которых упоминали на лекциях и уроках, но эти запомнились мне особенно сильно. Поймите, я был ребенком, и мной легко завладело чувство восторга от иных миров. Мой интерес, как и увлечение сверстников, рождал чувства, наверное, родственные тому огоньку, других мальчишек, как некогда в СССР дети мечтали о космосе. Только мы мечтали о других реальностях. Я прочитал много литературы, документальных фильмов и прочей доступной мне информации, не заблокированной родителями и не отсеянной через их цензуру. Но всё же мой интерес был вынужден остановиться. Только с двадцати лет разрешалось самостоятельное посещение других миров. Однако поэтому, когда иные реальности распахнули для меня свои двери, я уже не был таким уж новичком и уже довольно много знал об их устройстве.
Первый раз я начал играть в старшей школе во время перерывов и на уроках информатики. Незабываемые впечатления от того, когда все режутся огромным знакомым коллективом. Игры, как и образование, были очень старыми, поэтому первое время, пока у всех был интерес - мы веселились. Пару раз я удивлял одноклассников своими нестандартными решениями, порой вызывая дикий или нервный хохот у других школьников. Правда одноклассники очень быстро вырвались вперед перед „нубом“, как они тогда меня называли, не желая брать меня в свою команду и почитая скорее к обузой, чем ценным бойцом. Это отношение у меня в то время отбило всякое желание продолжать играть.
Я акцентирую такое внимание на играх, поскольку расходящиеся реальности частично следуют игровым законам. В них присутствуют характеристики, навыки и способности персонажа. Уровни прокачки персонажа и многое другое перекочевало из игр прямиком в иные миры. Обитатели другого мира так и называют всех пришлых – "Игрок". Или, скорее, "Господин игрок", поскольку у них почему-то присутствует трепетное отношение к нам. А само слово "игрок" для них несет какой-то иной священный, сокрытый смысл, отличный от нашего понимания этого слова.
Успешно сдав экзамены, я поступил в университет. Родители мечтали увидеть меня идущим по пути отца. Я же был совсем не против освоить профессию пилота. Мне даже разрешили играть в симуляторы по этой теме, и даже потратили немаленькую сумму, подарив на день рождения накопитель с симулятором. Я тогда только посмеялся про себя про подарок – уже давно опробованный мной на уроках информатики, как и несколько других заинтересовавших меня игр. Но все же подарок принял. Им оказался знакомый по школе "FlyGuide". Впрочем, персональная копия давала мне ряд преимуществ и обещала на обложке даже личные уроки с настоящим асом. И тогда я растаял.