Чтение онлайн

на главную

Жанры

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Шрифт:

10. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов). Для этого нажмите клавишу М. Создаваемые материалы будем хранить в собственной библиотеке. Щелкните на кнопке Get Material (Выбрать материал) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов). В открывшемся диалоговом окне установите переключатель Browse From (Взять из) в положение Mtl Library (Библиотека материалов). В области File (Файл) нажмите кнопку Save As (Сохранить как) и сохраните пустую библиотеку под новым именем.

11. Приготовим материалы. Активизируйте свободную ячейку материалов. Назовите материал Пластик. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры типа раскраски по Блинну) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на

кнопке

Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне задайте цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 149, Green (Зеленый) = 165, Blue (Синий) = 185. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 150, Green (Зеленый) = 180, Blue (Синий) = 208. Сделаем блик. В счетчике Specular Level (Сила блеска) введите число 70, в счетчике Glossiness (Глянцевость) – 80. Сохраните готовый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку) на панели инструментов редактора материалов. Назначьте материал спинке кресла, перетащив материал из ячейки на спинку кресла в окне проекции.

12. Активизируйте свободную ячейку материалов. Назовите материал Металл. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) из раскрывающегося списка выберите тип раскраски Anisotropic (Анизотропный). В свитке Anisotropic Basic Parameters (Основные параметры анизотропной раскраски) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на кнопке

Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 0, Green (Зеленый) = 0, Blue (Синий) = 0. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне задайте цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 100, Green (Зеленый) = 100, Blue (Синий) = 100. Сделаем блик. Параметру Specular Level (Сила блеска) задайте значение 150, а параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 50. Все остальные значения оставьте заданными по умолчанию. Сохраните готовый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку). Назначьте материал ножке кресла.

13. Активизируйте свободную ячейку материалов. Назовите материал Ткань. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Oren-Nayar-Blinn (По Оурену – Найару – Блинну). Этот тип раскраски позволяет получить блик, характерный для ткани. В свитке Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Основные параметры типа раскраски по Оурену – Найару – Блинну) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание). Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 76, Green (Зеленый) = 37, Blue (Синий) = 3. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 152, Green (Зеленый) = 56, Blue (Синий) = 3. Сделаем блик. В счетчике Specular Level (Сила блеска) введите число 0, а в счетчике Glossiness (Глянцевость) – 10. Сохраните готовый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку). Назначьте материал сиденью кресла.

Готовая модель представлена на рис. 7.24.

Рис. 7.24. Готовое кресло

Сохраните модель под именем Кресло.

Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели

Откройте файл Корпусная мебель.max. В этом упражнении мы текстурируем мебель, созданную ранее.

1. Выделите объект Тумба 1. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом с названием Editable Poly (Редактируемая полисетка) и раскройте

дерево подобъектов. Выберите уровень редактирования Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди.

2. Откройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала). Задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Выполните команду меню Edit -> Select Invert (Правка -> Инвертировать выделение). В результате выделятся все остальные полигоны. В свитке Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) в счетчик Set ID (Задать идентификатор) введите значение 2. Переключитесь на уровень Editable Poly (Редактируемая полисетка), щелкнув на соответствующей строке в стеке модификаторов.

3. Выделите объект Тумба 2. Подготовьте объект к текстурированию, как описано выше.

4. Выделите объект Шкаф 1. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом с названием Editable Poly (Редактируемая полисетка), в результате чего раскроется дерево подобъектов. Выберите уровень редактирования Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди.

5. Откройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала). Параметру Set ID (Задать идентификатор) укажите значение 1. Выполните команду меню Edit -> Select Invert (Правка -> Инвертировать выделение). В результате выделятся все остальные полигоны. В свитке Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) в счетчик Set ID (Задать идентификатор) введите значение 2. Переключитесь на уровень Editable Poly (Редактируемая полисетка).

6. Выделите объект Шкаф 2. Подготовьте объект к текстурированию, как описано выше.

7. Приготовим материал для мебели. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), нажав клавишу М. Активизируйте свободную ячейку материалов, щелкнув на ней кнопкой мыши. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку Standard (Стандартный) и щелкните на материале Multi\Sub-Object (Многокомпонентный) два раза левой кнопкой мыши. В появившемся окне щелкните на кнопке OK. Нажмите кнопку Set Number (Указать количество) и укажите количество подматериалов, задав параметру Number of Materials (Количество материалов) значение 2. Назовите материал Мебель.

8. Приготовим материал для дверок мебели. Щелкните на кнопке с названием первого подматериала. Назовите его Стекло для дверок. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Основные параметры металлической раскраски) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на кнопке

Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 0, Green (Зеленый) = 0, Blue (Синий) = 0. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 190, Green (Зеленый) = 190, Blue (Синий) = 190. Сделаем блик. Параметру Specular Level (Сила блеска) задайте значение 100, а параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 78. Стекло должно быть прозрачным, поэтому в счетчик Opacity (Непрозрачность) введите 30.

9. Раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Opacity (Непрозрачность) нажмите кнопку None (Ничего) и в появившемся окне выберите карту текстуры Falloff (Спад), щелкнув на ее названии два раза кнопкой мыши. Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур)

на панели инструментов редактора материалов и щелкните на названии материала – Стекло для дверок (Standard). В свитке Maps (Карты) нажмите кнопку None (Ничего) напротив параметра Reflection (Отражение) и в появившемся окне выберите карту текстуры Falloff (Спад). Вернитесь на уровень материала. Чтобы материал был более рельефным, в свитке Maps (Карты) щелкните на кнопке None (Ничего) напротив характеристики Bump (Рельефность) и в открывшемся окне дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Bitmap (Растровое изображение). Укажите путь к нужному файлу. Текстуру к данному упражнению cirсle.tif можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples\Папка 07. В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси U введите 1, а по оси V – 6. Вернитесь на уровень материала Мебель.

Поделиться:
Популярные книги

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Маяк надежды

Кас Маркус
5. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Маяк надежды

Великий перелом

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Великий перелом

Сопротивляйся мне

Вечная Ольга
3. Порочная власть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.00
рейтинг книги
Сопротивляйся мне

Инквизитор Тьмы 2

Шмаков Алексей Семенович
2. Инквизитор Тьмы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Инквизитор Тьмы 2

Мастер Разума V

Кронос Александр
5. Мастер Разума
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума V

Бандит 2

Щепетнов Евгений Владимирович
2. Петр Синельников
Фантастика:
боевая фантастика
5.73
рейтинг книги
Бандит 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Уленгов Юрий
1. Гардемарин ее величества
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Падение Твердыни

Распопов Дмитрий Викторович
6. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Падение Твердыни

"Дальние горизонты. Дух". Компиляция. Книги 1-25

Усманов Хайдарали
Собрание сочинений
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Дальние горизонты. Дух. Компиляция. Книги 1-25

Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Кронос Александр
2. Мин Джин Хо
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Энфис 6

Кронос Александр
6. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 6