3ds Max 2008
Шрифт:
Созданные ключи анимации можно редактировать: изменять анимированные настройки или изменять положение ключей в строке треков. Проще всего редактировать с помощью контекстного меню, которое можно вызвать щелчком правой кнопки мыши на ключе анимации (рис. 4.3).
Рис. 4.3. Контекстное меню, вызванное щелчком правой кнопки мыши на ключе в 20 кадре анимации
Используя это контекстное меню, вы можете не только редактировать положение объекта в пространстве, но и удалять созданные ранее ключи, фильтровать их по различным признакам, получать
При автоматическом создании ключей анимации программа использует для интерполяции в начальном и конечном кадрах значения Безье. На практике это выглядит как плавное начало движения и постепенное затухание к концу анимации. Часто такие значения подходят и их можно оставлять, как есть. Однако если мы, например, анимируем подброшенный вверх мячик то, поднимаясь вверх, он будет замедлять движение, пока не остановится, а затем начнет падать, постепенно ускоряясь, пока не достигнет земли. Представим, что описанная выше сфера – это тот самый мяч. В этом случае необходимо скорректировать функциональную кривую анимации так, чтобы падая, мяч приобретал ускорение. Для этого нужно отредактировать 20 ключ анимации следующим образом.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на 20 ключе анимации и в появившемся контекстном меню выберите строку Sphere01: Z Position (Сфера01: положение по оси Z).
2. В одноименном открывшемся окне щелкните на кнопке In (Вход) и выберите из раскрывшегося списка быстрое управление сглаживанием сегментов сплайна Безье
(рис. 4.4).
Рис. 4.4. Выбор кнопки быстрого управления функциональной кривой анимации
3. Протестируйте выполненную анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
Выполнив эти несложные настройки кривой анимации, мы сделали так, что падая, мяч будет постоянно ускоряться, пока не достигнет плоскости.
При реальном столкновении с плоскостью мяч деформируется, а затем, распрямляясь, отскочит вверх. Чтобы показать деформацию мяча, воспользуемся модификатором FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), анимировав его контрольные точки (Control Points). Для этого выполните следующие действия.
1. В любом из окон проекций выделите построенную ранее сферу.
2. Примените к ней модификатор FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), выполнив команду главного меню Modifiers– > Free Form Deformers– > FFD 2x2x2 (Модификаторы -> Произвольные деформации -> Произвольная деформация 2x2x2).
3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2) для доступа к уровню подобъектов. Активизируйте строку Control Points (Контрольные точки) (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Стек модификаторов объекта Sphere01
4. Активизируйте запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ)
5.
6. На главной панели инструментов активизируйте инструмент перемещения, щелкнув на значке Select and Move (Выделить и переместить)
7. В окне проекции Front (Спереди) выделите верхний ряд контрольных точек контейнера деформации и переместите их вниз на 3 мм (рис. 4.6).
Рис. 4.6. Сфера, деформированная при помощи контрольных точек модификатора FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2)
Таким образом, у нас получилось, что сфера как будто деформировалась от столкновения с поверхностью.
Примечание
В реальной жизни форма мяча при столкновении окажется несколько иной. При столкновении с поверхностью будет больше деформироваться та часть мяча, которая с ней взаимодействует. Чтобы воспроизвести это, нам понадобилось бы строить дополнительные ряды контрольных точек или использовать плавное выделение (Soft Selection) подобъектов сферы. Однако мы рассматриваем создание простой анимации и не ставим такой задачи. При желании вы можете повысить реалистичность анимации, воспользовавшись модификатором FFD (Box) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)).
Итак, построенная деформация больше похожа на применяемую в анимационных роликах. Давайте усилим это восприятие, создав анимацию деформации мяча во время падения. Для этого продолжим создавать ключевые кадры.
1. Передвиньте ползунок таймера анимации в 18 кадр.
2. Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить) переместите верхний ряд контрольных точек по оси Z вверх на 6 мм.
3. На главной панели инструментов щелкните на значке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
и масштабируйте выделенные контрольные точки на 80 % (рис. 4.7).
Рис. 4.7. Положение контрольных точек в 18 кадре анимации
4. Выключите запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ).
5. Проверьте созданную анимацию. Мяч должен деформироваться, вытягиваясь во время полета, а при падении на плоскость сплющиваться.
6. Чтобы закончить создание полной фазы движения мяча, необходимо выполнить анимацию отскока. Это можно сделать при помощи копирования и редактирования построенных ранее ключей. Выделите в строке треков ключ, расположенный в нулевом кадре, и, удерживая нажатой клавишу Shift, передвиньте ключ в 40 кадр анимации. Таким образом, будет создана копия ключа анимации первого кадра.
Совет
При смещении или копировании ключей анимации удобно контролировать действия, используя информацию в строке подсказки, расположенную ниже строки треков. Там указывается начальный кадр положения ключа, текущий кадр и его смещение.
Если сейчас воспроизвести анимацию, то можно заметить что мяч в 40 кадре возвращается в исходное положение, соответствующее нулевому кадру, но на участке между 20 и 28 кадром мяч опускается ниже поверхности «земли» (объекта Plane01). Такое положение обусловлено применением автоматического сглаживания в ключах анимации, о котором говорилось ранее. Продолжим настройку ключей и скорректируем движение мяча во время отскока.