Чтение онлайн

на главную

Жанры

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Розенцвейг Гэри

Шрифт:

Следуюший обработчик начинается с создания экземпляра клипа. Каждому клипу присваивается уникальное имя вида cursor trail + trailNum. Переменная trailNum используется также для определения уровня очередного клипа.

On ClipEvent(enterFrame) {

// Создаем очередной клип.

var mc = _root.attachMovie("cursor trail", "cursor trail" + trailNum, trailNum);

Созданный клип помешаем в текушую позицию курсора.

// Устанавливаем позицию.

mc._x = _root._xmouse;

mc._y = _root._ymouse;

Указатель на новый клип добавляется в массив trail. Затем значение trailNum увеличивается на единицу.

// Добавляем указатель в массив.

trail.push(mc);

trailNum++;

С помошью цикла

в остальной части кода происходит обрашение ко всем клипам массива trail. Размер и прозрачность каждого клипа изменяются на величину speed. Когда свойство _alpha текушего клипа становится меньше либо равно нулю, этот клип удаляется из массива и ролика в целом.

// Обращаемся к существующим клипам.

for (var i=trail.lenght-1; i>=0; i–) {

// Уменьшаем свойства alpha и размер клипа.

trail[i]._alpha -= speed;

trail[i]._xscale -= speed;

trail[i]._yscale -= speed;

// Удаляем клип, когда он становится невидимым.

if (trail[i]._alpha<=0) {

// Удаляем указатель из массива.

trail.splice(0, 1);

// Удаляем клип.

trail[i]. RemoveMovieClip;

}

}

}

Обратите внимание, что массив сканируется от конца к началу. Это сделано потому, что из массива время от времени удаляются элементы. Если бы массив сканировался от начала к концу, то при удалении элемента возникала бы путаница в порядке следования элементов. Например, если удалить первый элемент, то первым элементом станет второй. Тогда на следующем шаге цикла произойдет обрашение к следующему за вторым элементу, то есть к третьему. Таким образом, второй элемент массива окажется пропушенным.

К сведению

Меняя параметр speed, вы можете изменять длину «хвоста». Значение этой переменной также влияет на скорость исполнения ролика, так как если значение speed маленькое, например 1, то программе приходится одновременно управлять сотней клипов.

Другие возможности

Для создания следа за курсором вы также можете использовать клипы, содержашие собственную анимацию. Таким образом вы можете попробовать получить эффект сверкаюшего пламени или дыма.

Эффект трехмерности

Исходные файлы: 3d.fla, 3dcubepoints.fla, 3dcube.fla, 3dspaceship.fla

Другим часто применяемым специальным эффектом Flash является моделирование небольшого трехмерного объекта. Некоторые разработчики говорят, что Flash не позволяет создавать настояшую трехмерную графику, но это не может сделать ни одна компьютерная программа, поскольку компьютерные мониторы двумерные.

Вся компьютерная трехмерная графика – это всего лишь иллюзия. Хотя Flash и ActionScript не могут похвастаться большими возможностями для создания трехмерных объектов, с их помошью нетрудно создать некоторые специальные эффекты. Используя законы тригонометрии, вы можете преобразовать трехмерные координаты в двумерные на экране и смоделировать простые объекты наподобие куба.

Задача проекта

В данном разделе вы научитесь преобразовывать координаты трехмерного пространства в двумерные экранные координаты. Затем вы примените эти знания для создания простого трехмерного куба, а потом и более сложного объекта. Пользователь сможет управлять этими моделями, чтобы убедиться в том, что они действительно являются трехмерными объектами, а не простыми двумерными изображениями.

Подход

Для того чтобы понять, как используются трехмерные координаты, вам необходимо знать основы аналитической геометрии. Это один из самых трудных разделов данной книги, поэтому, если изучение математики вас не привлекает, вы можете пропустить его и перейти к следующей главе.

Подготовка ролика

В описываемых ниже примерах используются только точки и линии. Создать точку легко, однако линия должна соответствовать определенным условиям. Подробное описание приводится ниже.

Создание кода

В следующих разделах описывается пошаговое создание трехмерных моделей в Flash. Начнем с кода, преобразуюшего трехмерные координаты в двумерные экранные координаты.

Преобразование

координат

Местоположение объектов на экране определяется двумя координатами: x и у. Объекты в трехмерном пространстве должны иметь три координаты: x, у и z. Последняя определяет глубину.

Для отображения объектов на рабочем поле необходима функция, преобразуюшая x, у и z в экранные координаты x и у. Кроме того, вы будете наклонять и врашать объекты. Поэтому функция преобразования должна учитывать базовые наклоны и врашение.

Учтите, что это самый сложный сценарий из тех, которые мы до сих пор рассматривали и, возможно, из всех сценариев данной книги.

Математическая функция Math.atan (arctg, арктангенс) используется для преобразования координат в угол, а функции Math.sin и Math.cos – для преобразования значения углов обратно в координаты. Таким образом, координаты точки преобразуются в угол и расстояние от центра плоскости. Затем точка поворачивается и вновь преобразуется в координаты. Данное действие выполняется один раз для врашения и один раз для наклона. В результате вы получите координаты x и у, которые можно использовать на экране компьютера.

Комментарии, содержашиеся в нижеприведенном коде, объясняют, какое действие выполняет каждая его часть. Затем приводятся пошаговые объяснения.

// Переводим трехмерные координаты в координаты на экране

// (делаем проекцию).

function plotPoint(object) {

(1) →  // Берем координаты объекта.

x = object.x;

o = object.o

z = object.z;

(2) → // Вычисляем расстояние от центра.

radius = Math.sqrt (x*x+y*y);

(3) → // Вычисляем первый угол.

if (x == 0) angle = Math.atan(l000000) [11] ;

else angle = Math.atan(y/x);

if (x < 0) angle += Math.PI;

(4) → // Поворачиваем объект.

angle += rotation;

(5) → // Вычисляем новые координаты.

realx = radius*Math.cos(angle);

realz = radius*Math.sin(angle);

realy = z;

(6) → // Определяем новое расстояние от центра.

radius = Math.sqrt(realy*realy+realz*realz);

(7) → // Вычисляем второй угол.

if (realz == 0) angle = Math.atan(1000000);

else angle = Math.atan(realy/realz);

if (realz < 0) angle += Math.PI;

(8) → // Добавляем угол наклона сечения.

angle += plane;

(9) → // Вычисляем координаты для экрана.

screenx = realx;

screeny = radius*Math.sin(angle);

screenz = radius*Math.cos(angle);

(10) → // Центрируем положение объекта.

screenx += 275;

screeny += 200;

(11) → // Возвращаем новые координаты.

return({x:screenx,y:screeny,z:screenz});

...

Примечание

Функция Math. atan преобразует линию в угол в радианах. Необходимо указать значение разницы между начальной и конечной точками линии по вертикали, разделенное на значение этой же разницы по горизонтали. Например, если значения координат начальной и конечной точек линии соответственно равны (200, 200) и (275, 250), то, чтобы получить угол, необходимо записать Math.atan(75/50) . Результатом будет значение .9828 радиан, что составляет примерно 56°. В действительности функция Math.atan немного сложнее, однако данный пример позволит вам создать обшее представление о ней.

Опишем каждый шаг вышеприведенного кода:

(1)  Задаются координаты x, у и z объекта.

(2) Вычисляется расстояние на плоскости xy от центра координат до проекции объекта на плоскость.

(3) Определяется угол на плоскости xy.

(4) Значение угла увеличивается на величину поворота объекта.

(5) Задаются новые координаты x, у и z с учетом изменения угла.

(6) Задается расстояние от центра координат до объекта на плоскости yz.

Поделиться:
Популярные книги

В зоне особого внимания

Иванов Дмитрий
12. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
В зоне особого внимания

Сильнейший ученик. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 2

Нищенка в элитной академии

Зимина Юлия
4. Академия юных сердец
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Нищенка в элитной академии

Назад в СССР 5

Дамиров Рафаэль
5. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.64
рейтинг книги
Назад в СССР 5

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Секретарша генерального

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
короткие любовные романы
8.46
рейтинг книги
Секретарша генерального

Мастер Разума III

Кронос Александр
3. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.25
рейтинг книги
Мастер Разума III

Идеальный мир для Социопата 3

Сапфир Олег
3. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 3

Ученик

Первухин Андрей Евгеньевич
1. Ученик
Фантастика:
фэнтези
6.20
рейтинг книги
Ученик

Попытка возврата. Тетралогия

Конюшевский Владислав Николаевич
Попытка возврата
Фантастика:
альтернативная история
9.26
рейтинг книги
Попытка возврата. Тетралогия

Ищу жену для своего мужа

Кат Зозо
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.17
рейтинг книги
Ищу жену для своего мужа

Сила рода. Том 3

Вяч Павел
2. Претендент
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Сила рода. Том 3

Крестоносец

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Помещик
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Крестоносец

На границе империй. Том 10. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 4