Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
Рисунок 9.7. Второй кадр ролика лисы содержит изображение лисы, поворачивающей вправо
Для того чтобы клипы «rocks» и «fox» были включены в ролик, им аналогично клипам «apples» и «fox» предыдущих игр необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties.
Создание кода
Клипу «actions» назначен такой же сценарий, как и в первых двух играх данной главы, однако имена были изменены в соответствии с темой данной игры.onClipEvent (load) {
_root.initGame ;
}
onClipEvent (enterFrane) {
_root.moveFox;
_root.newRock;
_root.moveRocks;
}Функции главной временной шкалы должны быть вам знакомы. Некоторые части кода аналогичны функциям, рассмотренным ранее, но имеют
function initGame {
// Номера первого и последнего камня.
firstRock = 1;
lastRock = 0;
// Задаем переменную, содержащую количество столкновений.
spills = 0;
// Количество камней.
totalRocks = 50;
// Время, прошедшее со времени появления последнего камня.
timeSinceLastRock = 0;
// Скорость реки.
TimeSinceLastRock = 0;
riverSpeed = 0;
// Помещаем на рабочее поле клип лисы.
attachMovief "kayaking fox", "fox", 999999);
fox._x = 275;
fox._y = 200;
}Как и в предыдущих примерах, функция moveFox определяет, нажаты ли клавиши со стрелками влево и вправо. Кроме этого, она проверяет, воспроизводится ли анимация «spill», и если ответ положительный, игнорирует нажатие клавиш. Вместо поворота изображения код задает переход клипа "fox" к кадрам, помеченным "left" или "right". Первый кадр имеет метку "still" и отображает байдарку, плывущую вперед.
function moveFox {
if (fox._currentFrame > 4) {
// Во время столкновения нажатие клавиш игнорируется.
dx = 0;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
// Передвигаем лису вправо.
dx = riverSpeed;
fox.gotoAndStop("left");
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
// Передвигаем лису влево.
dx = -riverSpeed;
fox.gotoAndStop("right");
} else {
// Клавиша не нажата.
dx = 0;
fox.gotoAndStop("still");
}
// Передвигаем лису и отслеживаем,
// чтобы она не вышла за границы экрана.
fox._x += dx;
if (fox._x < 150) fox._x = 150;
if (fox._x > 400) fox._x = 400;
// Увеличиваем скорость движения байдарки.
if (riverSpeed < 20) riverSpeed += .5;
}Скорость игры увеличивается с помощью функции moveFox, в результате байдарка постепенно набирает скорость. Функция newRock аналогична функции dropNewApple предыдущей игры и даже немного проще, поскольку при появлении камня выбор ограничен только одним клипом.
function newRock {
// Проверяем, прошло ли достаточно времени.
if (timeSinceLastRock > 5) {
// Проверяем, превышено ли максимальное число камней.
if (lastRock < totalRocks) {
// Новая скала появляется с вероятностью 10 %.
if (Math.random<.1) {
// Создаем новую скалу. lastRock++;
lastRock++;
attachMovie("rocks", "rock"+lastRock, lastRock);
_root["rock"+lastRock]._x = Math.random*250+150;
_root["rock"+iastRock]._y = 450;
// Решаем, какой кадр показать.
f=int(Math.Random*_root["rock"+lastRock]._totalFrames)
_root["rock"+lastRock].gotoAndStop(f);
// Сбрасываем счетчик времени
// до появления следующего камня.
timeSinceLastRock = 0;
// Запоминаем, что с новым камнем
// столкновений не было.
_root["rock"+i].hit = false;
}
}
}
// Уменьшаем время до появления следующего камня.
timeSinceLastRock++;
}Обратите внимание, что для каждого нового камня переменная hit принимает значение false. Это обозначает, что байдарка ни разу не столкнулась с данным камнем. Это условие проверяется функцией moveRock перед тем, как разрешить столкновение. В случае столкновения переменная hit соответствующего клипа принимает значение true и второй раз удариться об этот камень байдарка уже не может.
Обратите внимание, что по сравнению с игрой "Поймай яблоко" меняются и координаты области попадания (столкновения). Столкновение может произойти в области с размерами 60 пикселов по горизонтали и 25 пикселов по вертикали в обе стороны от центра. Эта область примерно соответствует форме байдарки (рис. 9.8).
Количество столкновений сохраняется в переменной spills. После
function moveRocks {
// Проверяем все камни.
for (i=firstRock;i<=lastRock;i++) {
// Определяем координаты камня.
x = _root["rock"+i]._x;
y = _root["rock"+i]._y.riverSpeed;
// Выясняем, вышел ли камень из поля зрения.
if (y < -50) {
removeRock(i);
// Проверяем, что с камнем не было столкновений.
} else if ((_root["rock"+i].hit == false) and (Math.abs(y-fox._y) < 60) and (Math.abs(x-fox._x) < 25)) {
spills += 1;
// Столкновение.
_root["rock"+i].hit = true;
// Переворачиваем байдарку.
fox.gotoAndPlay("spill");
// Останавливаем байдарку.
riverSpeed = 0;
// Игра закончена?
if (spills > 5) {
removeAll;
gotoAndPlay("lose")
}
}
// Продолжаем перемещать камень.
_root["rock"+i]._y = y;
}
}Как и функция removeApple, функция removeRock предназначена для проверки того, является ли данный камень последним. В этом случае игра переходит к кадру с меткой «win».
function removeRocks(n) {
// Убираем со сцены клип камня.
_root["rock"+n].removeMovieClip;
// Увеличиваем счетчик для первого камня.
firstRock = n+1;
// Проверяем, был ли этот камень последним.
if (n == totalRocks) {
removeAll ;
gotoAndPlay("win");
}
}В предыдущем фрагменте кода указаны два случая завершения игры. В обоих случаях вызывается функция removeAll, которая убирает с экрана все оставшиеся скалы и клип лисы. Иначе эти элементы останутся на экране даже после завершения игры.
function removeAll {
// Убираем со сцены все объекты.
for (i=firstRock;i<=lastRock;i++) {
_root["rock"+1].removeMovieClip;
}
fox.removeMovieClip;
}
К сведению
Данная игра содержит два кадра, обозначающих конец игры. Первый кадр имеет метку «lose» и содержит сообщение для игроков, которые столкнулись с большим количеством камней и проиграли игру. Второй кадр, помеченный как «win», содержит сообщение для тех, кто миновал все камни. Кадры отличаются только текстом. Оба кадра содержат кнопку «Play» для перезапуска игры.
Другие возможности
Так как столкновение замедляет скорость игры, она представляет собой идеальный вариант игры на время. Начало игры можно обозначить при помощи объекта date (см. раздел «Аналоговые часы» в главе 6). Теперь вы будете знать, сколько игроку требуется времени для прохождения игры. На скорость байдарки может влиять не только столкновение со скалой. Соответственно изменив код, вы можете сделать так, чтобы байдарка набирала скорость только при движении вперед. Это сделает игру более захватывающей.
Вы можете создать другой вариант данной игры: попробуйте изменить направление движения объектов, вместо байдарки используйте машину или велосипед, а реку замениие дорогой. Получится хорошая игра-гонка.Гонки
Исходный файл: Racing.fla
Чтобы сделать из игры "Сплав на байдарке" игру "Гонки", надо просто изменить графику и ничего больше. Замените байдарку на машину. Замените кадры с поворотами, чтобы показывать поворот колес машины, а не поворот байдарки в другом направлении. Замените кадр перевернувшейся лодки на кадр автокатастрофы и т. д.
Однако мы можем использовать похожую технику для создания гоночных игр разных типов. Вместо вида на дорогу сверху мы можем сделать вид с водительского места. Дорога движется к игроку (см. рис 9.9).
Рисунок 9.9. В игре гонки дорога движется по направлению к игроку
Задача проекта
Главная задача этой игры – создание иллюзии глубины. Хотя экран по-прежнему двумерный и никаких реальных трехмерных кодов не используется, игрок тем не менее должен чувствовать, что дорога входит в экран, а не ползет по нему сверху вниз.
В дополнение мы примем небольшой набор правил. На дороге есть отметки, которых водителю необходимо коснуться, чтобы заработать очки. Чем быстрее водитель едет, тем большего числа потенциальных отметок он может коснуться, прежде чем закончится время игры. Но чем быстрее он едет, тем больше у него шансов не успеть поймать метку до того, как она уйдет. К тому же, если водитель дотронулся до границ дороги, он замедляет ход и уменьшает свою потенциальную возможность заработать очки, поскольку на меньшей скорости ему попадается меньше меток.