Антимозг: цифровые технологии и мозг
Шрифт:
Долговременных исследований влияния цифровых СМИиК, распространенных в наши дни, на достигнутый в жизни уровень образования пока быть не может. Однако, если взять в качестве путеводной нити данные, изложенные в этой главе, и учесть огромную пластичность головного мозга детей (то есть их подверженность чужому влиянию), то необходимо призвать к осторожности: мы не должны позволять нашим детям проводить большую часть времени с техническими средствами, положительное влияние которых ничем не доказано, зато есть достоверные сведения об их негативном действии. И уж точно мы не должны доверять наших детей одному из главных институтов современного общества — свободному рынку!
Робот-няня
Паперо — такое имя получил робот японской фирмы NEC, оно дословно означает «личный робот-партнер» (Partner-type Personal Robot — PaPeRo). Приземистый робот высотой 40 см и весом 5 кг сконструирован
Паперо оснащен разнообразными сенсорами и может передвигаться автономно. Он может произносить около трех тысяч слов и «понимать» больше двух тысяч слов, а также проигрывать музыку и распознавать лица. Им можно управлять и его можно программировать с компьютера; изображение от встроенной в него видеокамеры можно просматривать на iPhone, посредством которого можно установить связь с роботом на расстоянии и даже разговаривать со своими детьми через встроенные в корпус робота динамики. Паперо может проявлять различные черты характера, в зависимости от того, что в данный момент требуется, и, как правило, он приветливый и веселый.
Если ему в данный момент нечего делать, он разъезжает вокруг и ищет человека. Как только он кого-то находит, он начинает беседу. Он может запоминать до тридцати лиц и реагирует также, например, если его погладили или же дали ему пощечину. В таких случаях он ведет себя соответственно (соответственным образом разговаривает и двигается), и позднее вспомнит об этом. Если пощекотать его живот, он смеется. Он может играть в целый ряд игр, танцевать и выполнять некоторые действия по команде (через компьютер или смартфон).
6.6. Робот японской фирмы NEC, используемый в качестве бэбиситтер.
В одном из видеофильмов, снятых фирмой NEC, где показаны восторженные дети в окружении множества роботов, есть следующий комментарий: «Робот-няня выстраивает отношения с детьми, вступая в их круг общения дома, в частных и обычных детских садах. Он спокойно присматривает за детьми и дарит им новые впечатления. Мы полагаем, что опыт общения с роботом будет полезен для вашего ребенка. […] Предметом разработок нашей компании являются не роботы, а идея совместной жизни с роботами». Боюсь даже вообразить, как это скажется на маленьких детях, если они будут проводить время не с другими людьми, а с роботами. Не думаю, что дети могут научиться от роботов самому главному, что ребенок получает в детском саду: навыкам общения и правилам поведения в коллективе. Надеюсь, что эти роботы станут для современных людей лишь забавной игрушкой и не превратятся в очередной фактор риска.
Вывод
Удивительно, как международные концерны снова и снова умудряются водить за нос целые поколения людей во многих странах мира. Создаются телепередачи и видеодиски, рекламируется их положительное воздействие на детей (почти всегда речь идет об обучении) и их успешно продают на рынке, хотя их положительное воздействие не изучалось, а о доказательствах таких утверждений нет и речи.
Не менее удивительно, что эти махинации до сих пор находятся вне зоны общественного внимания. Более того, создательницу и продюсера телепузиков Энн Вуд за большие заслуги в распространении британской культуры в более чем ста странах мира английская королева возвела в рыцарское достоинство, хотя доказано, что просмотр этого сериала приводит к речевому дефициту у детей. Если к тому же учесть, что телевидение, как убедительно доказано, делает детей толстыми, а ожирение представляет собой один из серьезных факторов риска для здоровья, то госпожа Вуд, как легко подсчитать, разделяет ответственность за преждевременную смерть сотен тысяч людей.
Результаты проведенных исследований воздействия экранных СМИ давно и все более отчетливо говорят об их отрицательном влиянии. Однако политики и влиятельные лица в сфере СМИ продолжают игнорировать эти факты.
Те, кто сегодня несет ответственность за самых маленьких и слабых членов нашего общества, должен уяснить для себя, что экран телевизора — плохой бэбиситтер и уж точно плохой учитель!
7. Ноутбуки в детском саду?
Учение дается детям легко, и они учатся очень быстро. Тому, кто не верит, следовало бы разок сыграть в игру Memory [17] с пятилетним ребенком. Напротив, взрослые учатся значительно медленнее. Это снижение скорости
17
Настольная игра, победить в которой позволяет хорошая память и наблюдательность.
«Быстро» вместо «точно»
Неважно, чему человек учится — ходить или говорить, правильно вести себя или правильно питаться: для головного мозга «учиться» часто означает сначала оценить неизвестную величину на основании отдельных опытных знаний (ранее произведенных «замеров»). Головной мозг маленького ребенка, который только-только учится ходить, должен впервые оценить, сколько импульсов он должен послать к мускулам спины, попки и ног, чтобы верхняя часть корпуса наклонялась вперед. Если мозг пошлет слишком мало импульсов, ребенок упадет вперед, если слишком много, то он упадет назад. Для робота можно было бы запрограммировать правильное число. Но младенца не программируют; он программирует себя сам! Он пытается встать, подтягивается, держась за диван или ножку стула, и стоит — неуверенно, неустойчиво. Если он сильнее наклоняется вперед, его головной мозг посылает импульсы к мускулам спины, попки и ног, чтобы противодействовать наклону вперед. При этом мозг измеряет время, в течение которого ребенок стоит. Если оно больше, чем в прошлый раз, то количество посланных импульсов явно ближе к правильному значению, чем в предыдущий раз, и оно будет сохранено. Если оно меньше, то результаты изменения, предпринятого в последний раз, будут отброшены, и при следующем наклоне вперед будет послано иное количество импульсов.
Рассмотрим другой пример: правильное питание. Вы молоды, родились в плодородной местности, но не имеете понятия, что можно употреблять в пищу, а что нет. Где-то вы наталкиваетесь на красные ягоды, содержащие сахар и немного яда, о чем вы не знаете. О каждом продукте питания важно знать, сколько его можно съесть, чтобы, с одной стороны, насытиться, а с другой — не отравиться. Так, в первый раз вы съедаете пять ягод и очень скоро снова ощущаете голод. В следующий раз вы съедаете сорок ягод, получаете отравление, и вам по-настоящему плохо. В третий раз вы действуете осторожнее и съедаете семь ягод, однако вскоре снова голодны, однако общее самочувствие хорошее. В четвертый раз вы, возможно, съедите тридцать ягод и будете чувствовать себя сытым, но не вполне здоровым. И так продолжается до тех пор, пока вы не научитесь съедать пятнадцать ягод, чтобы (уже) насытиться и (еще) не отравиться.
Как бы ни отличались друг от друга процессы «учиться ходить» и «учиться питаться», в принципе для головного мозга речь идет об одной и той же задаче: он должен оценить общие значения (сколько импульсов к какому мускулу послать при каком наклоне вперед? Сколько ягод какого размера, цвета и с каким вкусом съесть?) на основании единичных результатов опыта. При таком процессе обучения головной мозг должен выполнять два противоположных условия: он должен приближаться к истинному значению, с одной стороны, быстро, потому что иначе он умрет прежде, чем выучится. И он должен приближаться к истинному значению маленькими шагами, так как, делая большие скачки, он будет лишь прыгать вокруг истины, но не сможет достичь ее. Здесь явно существует проблема: учиться надо большими шагами (иначе умрешь до того, как научишься) и маленькими шагами (иначе истины никогда не достичь). Эта проблема возникает при обучении любого вида и у любого обучающегося, будь то плоский червь, крыса, обезьяна или человек! И существует лишь одно решение этой задачи, которое я хотел бы пояснить с помощью рисунка.
Представьте себе, что вы стоите на поле для гольфа и хотите загнать маленький мяч в лунку, сделав как можно меньше ударов. При этом с вами происходит то же, что и с только что описанным головным мозгом, который хочет чему-то — абсолютно неважно, чему именно — научиться: вы хотите очень быстро доставить мяч поближе к лунке, потому что только так у вас есть шанс загнать его в лунку за минимальное число ударов. Для этого вы сначала делаете сильные удары, мяч летит далеко и быстро приближается к цели. Однако когда вы уже находитесь рядом с лункой, сильные удары, далеко посылающие мяч, нерациональны, потому что вы хотите попасть точно в лунку. Теперь нужны несильные, мягкие удары, посылающие мяч недалеко, зато точно. Итак, при игре в гольф для достижения цели следует с каждым ударом уменьшать расстояние, на которое посылают мяч, потому что только таким путем можно быстро оказаться вблизи лунки и затем точно попасть в нее.