ArchiCAD 11
Шрифт:
В области Vectorial Hatching (Векторная штриховка), доступном только при выборе движка Internal Engine (Внутренний движок), устанавливаются тип и перо векторной штриховки.
Область LightWorks Shader Settings (Установки шейдера движка фотовизуализации) появляется только при выборе LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации). В таком случае эта область является единственно доступной. В ней путем настройки значений нескольких сотен параметров определяется вид фотореалистичного изображения. Нет смысла подробно рассматривать все параметры данной области, поскольку настройки, заданные по умолчанию, обеспечивают хорошее качество изображения.
Подробно
• Окно предварительного просмотра текстуры.
• Кнопки
и
предназначенные для перемещения по списку библиотеки текстур в прямом и обратном направлениях соответственно.
• Кнопка Search (Поиск). При щелчке на этой кнопке открывается окно библиотеки текстур ArchiCAD (рис. 12.14), в котором находятся более 200 текстур, сгруппированных по папкам. В число этих текстур входят не только природные и искусственные материалы поверхностей объектов (от камня и коры деревьев до текстильных материалов и стеклянных блоков), но и поверхности водной глади, земли, листьев и т. п., с помощью которых можно создать достаточно сложный ландшафт.
Рис. 12.14. Окно библиотеки текстур
• Поля Horizontal Size (Размер по горизонтали) и Vertical Size (Размер по вертикали). Изменяя значения этих полей, можно изменить величину элементов текстуры.
• Флажок Keep Original Proportions (Сохранить пропорции оригинала). Установка данного флажка свяжет два вышеуказанных поля так, что при изменении значения в одном значение другого будет меняться в соответствии с соотношением размеров оригинального шаблона текстуры.
• Поле Rotation Angle (Угол поворота). Определяет поворот шаблона текстуры на указанное в поле количество градусов против часовой стрелки относительно горизонтальной оси.
• Переключатель Mirroring Methods (Методы зеркального отражения). Позволяет поворачивать и отражать части шаблона текстуры относительно друг друга.
• Флажок Random Origin (Случайная привязка). При установке этого флажка точка привязки шаблона текстуры будет выбираться случайным образом.
• Раскрывающийся список Sample (Шаблон). Из списка выбирается матрица шаблона для представления в окне предварительного просмотра. Доступны значения от 1x1 (шаблон имеет одну неизменяемую часть) до 4x4 (16 частей, которые можно поворачивать друг относительно друга с помощью переключателя Mirroring Methods (Методы зеркального отражения)).
• Область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала). К эффектам альфа-канала относятся визуальные эффекты, достигаемые использованием логических операций над пикселами изображения, которые имеют определенный цвет, и пикселами так называемого альфа-канала. В результате получаются эффекты прозрачных, блестящих, зеркальных, матовых и других поверхностей. В область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) входят следующие флажки, управляющие применением
· Surface (Поверхность) – результирующий цвет поверхности объекта с наложенной текстурой будет зависеть от плотности альфа-канала. При нулевой плотности (пискелы альфа-канала имеют белый цвет) результирующий цвет будет таким же, что и цвет текстуры, при максимальной плотности (пискелы альфа-канала имеют черный цвет) результирующий цвет будет цветом поверхности, на которую накладывается текстура. При промежуточной плотности, которая определяет яркость результирующего цвета, цвета текстуры и поверхности будут смешиваться;
· Ambient (Окружающая среда) – принцип применения тот же, что и в варианте Surface (Поверхность), но этот способ применяется для определения интенсивности фоновой освещенности текстуры;
· Specular (Отражение) – учитывается плотность альфа-канала при формировании эффекта отражения света от текстуры;
· Diffuse (Рассеивание) – при установке данного флажка учитывается эффект рассеивания падающего света по текстуре освещаемого объекта;
· Bump Mapping (Рельефное текстурирование) – высота неровностей рельефа накладываемой текстуры зависит от яркости пикселов альфа-канала;
· Transparency (Прозрачность) – текстура объекта видима при нулевой плотности альфа-канала. При максимальной плотности текстура полностью прозрачна.
Примечание
Параметры области Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) недоступны при выборе движка OpenGL.
Наложение текстур
Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.
Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.
1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options -> Element Attributes -> Materials (Параметры -> Атрибуты элементов -> Материалы).
2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.
3. Щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать). Появится окно с полем для ввода имени нового материала.
4. Наберите наименование нового материала – Трава – и закройте окно щелчком на кнопке OK.
5. Нажмите кнопку Search (Поиск) в области Texture (Текстура). Откроется окно библиотеки текстур.
6. Найдите в папке Libraries -> ArchiCAD Library 11 -> [TImg] Textures 11 -> Landscape 11 -> Foliage 11 (Библиотеки -> Библиотека ArchiCAD -> Текстуры -> Ландшафт -> Листва) текстуру Evergreen (Вечнозеленая), которую используем в качестве травы газона.
7. Выполните пункты 3–5, введя при выполнении пункта 4 имя материала Дорожка.
8. Найдите в папке Libraries -> ArchiCAD Library 11 -> [TImg] Textures 11 -> Flooring 11 -> Paving 11 (Библиотеки -> Библиотека ArchiCAD -> Текстуры -> Настилы -> Мощение) текстуру Cut Stone Paving (Брусчатка), которую используем в качестве покрытия дорожек.
9. Закройте окно параметров материалов щелчком на кнопке OK.
Созданы два новых материала, которые доступны в числе прочих в окне выбора материалов для поверхностей объектов. Теперь дело за малым.
1. Постройте пять перекрытий, как показано на рис. 12.15, а. Возвышение большого перекрытия должно быть меньше возвышения остальных.