Цифровое искусство
Шрифт:
Элемент «контролируемой произвольности», возникающий в творчестве дадаистов, УЛИПО, Дюшана и Кейджа, отсылает нас к одному из основных принципов и к стандартной парадигме цифрового медиума: концепции произвольного доступа как принципа обработки и подбора информации. Американский цифровой художник Грэм Уэйнбрен утверждает, что «цифровая революция – это революция произвольного доступа», революция, основанная на возможности мгновенного доступа к разным элементам среды, которые можно перегруппировывать в почти бесконечное число комбинаций. Корейский художник Нам Джун Пайк предвосхитил эту идею в инсталляции 1963 года «Произвольный доступ» (ил. 6): он прикрепил пятьдесят с лишним обрывков магнитофонной ленты к стене и попросил пользователей «проигрывать» сегменты с помощью магнитофонной головки, которую снял с катушечного магнитофона и присоединил к паре наушников.
6. Нам Джун Пайк. Произвольный доступ. 1963
Компьютеры использовались для создания произведений искусства уже в 1960-е годы. Майкл Нолл, научный сотрудник лаборатории Bell в Нью-Джерси, создал едва ли не первые сгенерированные компьютером
По мере перехода от индустриальной эпохи к эре электроники художники стали проявлять все больший интерес к пересечениям искусства и техники. В 1966 году Билли Клювер создал легендарное объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии), которое, по словам самого основателя, возникло из желания «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером». Более десяти лет Клювер работал совместно с такими художниками, как Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс; первые их перформансы демонстрировались в Нью-Йорке, а последние – в павильоне Pepsi-Cola на Всемирной выставке-1970 в Осаке. EAT можно назвать первым примером комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых – впоследствии это станет характерным для цифрового искусства. Примечательно, что творческую поддержку EAT оказывали лаборатории Bell, ставшие своего рода питомником для художественных экспериментов.
7. Чарльз Сури. Пересмешник. 1967. Этот узор, «22 птицы в круге», был также распечатан на плоттере и нанесен методом шелкографии на плексиглас.
8. Джон Уитни. Каталог. 1961. Компьютер Уитни представлял собой машину высотой четыре метра, которая могла обрабатывать только уже существующую информацию. Изображения нужно было нарисовать, сфотографировать и склеить – только после этого можно было производить компьютерные операции. В результате возникла коллекция эффектов компьютерной графики, демонстрация которой длилась 7 минут.
9. Джеймс Уитни. Символ круга. 1957. Создано под влиянием «Символа круга» психолога Карла Густава Юнга, трактата об алхимии и мифе сотворения; в произведении предпринята попытка визуально отобразить связь между состоянием космоса и души. Фильм состоит из нарисованной вручную анимации, которая перефотографирована на оптический принтер.
Предшественники сегодняшних цифровых инсталляций тоже появились в 1960-е годы. В 1968-м на выставке «Кибернетические откровения» в лондонском Институте современного искусства (ил. 10) были представлены работы – от плоттерной графики до световых и звуковых «пространств» и «роботов» с сенсорами, которые сегодня выглядят всего лишь скромными предтечами цифрового искусства (их можно долго критиковать за неуклюжесть и слишком технологичный подход), но при этом в них впервые проявились многие важные свойства, присущие этому искусству сегодня. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: например, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Были там и динамические работы, представляющие собой процесс: их авторы исследовали возможности интерактива и «открытой» системы как постобъекта. В статьях «Системная эстетика» и «Системы реального времени» (опубликованы в журнале Artforum в 1968 и 1969 годах) американский критик и искусствовед Джек Бёрнем размышляет о «системном подходе» к искусству: «Системный взгляд сосредоточен на создании стабильных, развивающихся взаимоотношений между органическими и неорганическими системами». В несколько видоизмененной форме этот подход к искусству как системе до сих пор играет заметную роль в современном критическом дискурсе по поводу цифрового искусства. В 1970 году Бёрнем был куратором выставки «Программное обеспечение» в нью-йоркском Музее еврейской истории, где среди экспонатов был, в частности, прототип Xanadu, системы гипертекста Теодора Нельсона.
10. Плакат выставки «Кибернетические откровения», 1968
11. Даглас Дэвис. Последние девять минут. 1977
Используя «новые технологии», например видео и спутниковую связь, художники 1970-х, в свою очередь, начали экспериментировать с «живым перформансом» и сетями, что стало прообразом сегодняшнего взаимодействия в интернете и через использование «стриминг-медиа» (прямой трансляции звука и изображения). Суть этих проектов была разной – от использования спутников для трансляции телепередач на более широкую аудиторию до задействования эстетического потенциала видеотелеконференций и использования виртуального пространства в реальном времени, что позволяло стирать географические границы. На выставке современного искусства «Документа VI» в немецком Касселе в 1977 году Даглас Дэвис организовал спутниковую трансляцию на более чем 25 стран, которая включала в себя перформансы самого Дэвиса, Нама Джуна
12. Кит Сонье, Лайза Бэр. Send/Receive Satellite Network. Фаза II. 1977
13. Кит Гэллоуэй, Шерри Рабиновиц. Спутниковое искусство. 1977
В 1970–1980-е годы художники, скульпторы, архитекторы, граверы, фотографы, создатели видео и спектаклей всё активнее экспериментировали с новыми компьютерными технологиями. В этот период цифровое искусство стало развиваться по целому ряду направлений, от более объектно ориентированных работ до произведений, которые сочетали динамику и интерактив и представляли собой виртуальные объекты, ориентированные на процесс. Развивая идеи таких движений, как «Флюксус» и концептуальное искусство, приверженцы цифровых технологий и интерактивной среды бросили вызов традиционным представлениям об артефакте, зрителе и творце. Цифровой артефакт зачастую превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток информации и соучастие зрителя в той же форме, в какой это предполагает перформанс. Зритель принимает участие в создании произведения, собирая в единое целое его текстуальный, визуальный и акустический компоненты. Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с артефактом и вносить в него свой вклад. Процесс создания цифрового искусства как таковой часто зависит от сложного взаимодействия между художником и группой программистов, инженеров, ученых и дизайнеров. (Некоторые цифровые художники по образованию – инженеры.) Итогом цифрового творчества становятся произведения, в которых невозможно провести границы между разными дисциплинами – искусством, наукой, технологией и дизайном; они ведут свое начало из разных сфер, в том числе из исследований и разработок в прикладной и теоретической науке. Как история, так и процесс создания и экспонирования цифрового искусства трудно поддаются категоризации.
Как оно бывало и раньше, концепции, а порой даже специфика и эстетика новых технологий частично определяются научной фантастикой: в ней возникают образы высокотехнологичного мира, которые, в силу своей привлекательности, взывают к тому, чтобы воссоздать их в реальности. В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал свой ставший легендарным роман «Нейромант» и предложил термин «киберпространство» для описания мира данных и сетей, который люди воспринимают как органическую информационную матрицу. Сегодняшнее сетевое киберпространство во многом отличается от гипотезы Гибсона, однако его «Нейромант», как и роман Нила Стивенсона «Лавина», много десятилетий подпитывал мечты и представления о виртуальных пространствах.
Экспонирование, коллекционирование и хранение цифрового искусства
Официально цифровое искусство вошло в культуру только в конце 1990-х, когда музеи и галереи начали все активнее включать такие формы в свои экспозиции и посвящать им отдельные выставки. Хотя за прошедшие десятилетия состоялся целый ряд выставок цифрового и медиаискусства, а в некоторых галереях оно представлено постоянно, авторитетные показы цифрового искусства в основном проходили в таких медиацентрах и музеях, как Интеркоммуникационный центр NТТ (ICC) в Токио или Центр искусств и медиатехнологий (ZKM) в Карлсруэ в Германии. В предыдущие два десятилетия основными форумами цифрового искусства были фестиваль Ars Electronica (в австрийском Линце), Международное общество электронных искусств (ISEA, базируется в Канаде), Европейский фестиваль медиаарта (EMAF, Оснабрюк, Германия), Нидерландский фестиваль электронного искусства (DEAF), «Следующие 5 минут» (Амстердам), Трансмедиале (Берлин) и VIPER (Швейцария). В начале XXI века по всему миру – от Европы до Южной Кореи, Австралии и США – стало появляться все больше выставочных залов, посвященных исключительно «новому медиаарту».
По самой своей сущности цифровые произведения далеко не во всем вписываются в традиционный мир искусства, в том числе и в традиции экспонирования, коллекционирования и хранения. Цифровые отпечатки, фотографии и скульптура – это объектно ориентированные произведения, на которые и рассчитаны музеи, а вот с развертывающимися во времени интерактивными цифровыми артефактами возникает целый ряд проблем. Проблемы эти по большей части не связаны с использованными в них специфическими художественными средствами, они возникают при работе с любым развертывающимся во времени интерактивным экспонатом – будь то видео, перформанс или «Вращающиеся стеклянные пластины» Дюшана. Тем не менее в мире искусств, ориентированном прежде всего на объекты, такие работы всегда были скорее исключением, чем правилом. Проекты цифрового искусства часто требуют соучастия зрителя, их содержание раскрывается не сразу. Кроме того, они часто затратны в экспонировании и в идеале требуют постоянного обслуживания. Музейные здания по большей части основаны на принципе «белого куба», в них нет нужных инженерных сетей и гибких систем презентации. Успех выставки и впечатления зрителей всегда в конечном счете зависят от того, сколько музей приложит к этому усилий – как в техническом, так и в образовательном смысле.