Чтение онлайн

на главную

Жанры

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Шрифт:

Обсуждение, начавшееся простым вопросом, закончилось решением студии создать игру, которую впоследствии выпустит Sony. Так на заре 2007 года началась история проекта Demon’s Souls, предназначенного для японского рынка игр PlayStation 3. Однако уже на стадии предпроизводства разработчики столкнулись с проблемами: Хидэтака Миядзаки, занимавший тогда должность программиста проекта, рвал и метал в надежде взять управление в собственные руки и привнести в будущую игру свои многочисленные идеи. Получив поддержку опытного продюсера Масанори Такэути (Evergrace, Enchanted Arms, Ninja Blade), он был назначен на пост креативного директора. Опыт руководителя у Миядзаки уже был, ведь до работы над Demon’s Souls он управлял созданием Armored Core 4, которая благодаря инновационным идеям

разработчика была высоко оценена игроками. Придя в компанию в 2004 году, Миядзаки быстро показал, что способен претворить в жизнь любой крупный проект, попутно влив в него свежую кровь. Одновременно работая над Armored Core: For Answer, выпущенной в марте 2008 года в Японии, Миядзаки полностью посвятил себя созданию Demon’s Souls, с неиссякаемым рвением контролируя все аспекты ее разработки.

На завершение проекта ушло два года. Всего в процессе было задействовано почти восемьдесят сотрудников FromSoftware. Это число говорит об относительно скромном характере производства, далеком от западных игр, команды разработки которых насчитывают сотни человек. Многие японские студии, занимавшие консольный рынок до выхода PlayStation 2, с трудом адаптировались к эпохе, пришедшей с выходом PlayStation 3 и Xbox 360, – как в техническом, так и в организационном плане. Поскольку FromSoftware никогда не была крупной студией, Demon’s Souls задумывалась как среднего размера проект, который мог бы выиграть от поддержки Sony. В числе основных членов команды были ведущий программист Дзюн Ито (Armored Core 4), саунд-дизайнер Юдзи Такэноути, композитор Сюнсукэ Кида, а также бывалые работники студии, такие как гейм-дизайнер Синитиро Нисида, работавший над первой King’s Field.

Что-то старое, что-то новое…

Продюсер Такэси Кадзи и креативный директор Хидэтака Миядзаки согласились создать не продолжение King’s Field, а полностью оригинальную игру, лишь вдохновленную ей. Идея заключалась в том, чтобы не обременять себя ограничениями, присущими сиквелам, такими как обязательство сохранять основные черты игровых механик, вселенной и общей сюжетной линии серии. Они стремились создать совершенно новый проект, соответствующий философии FromSoftware, но в то же время являющийся благоприятной средой для реализации инновационных идей при полной свободе творчества.

Хотя Миядзаки часто заявлял, что при запуске предпроизводства не опирался на какую-то конкретную игру, очевидно, что именно серия King’s Field заложила прочный фундамент для Demon’s Souls. Из одного произведения в другое перекочевали многие игровые механики, а также общая философия – суровая и безжалостная RPG в удушающей вселенной, откровенно вдохновленной западным фэнтези. Не получившая должного признания и тоже обладающая общими чертами с King’s Field, серия Shadow Tower также послужила разработчикам источником вдохновения. Например, именно оттуда пришла идея сбора душ для улучшения характеристик персонажей.

Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана [14] . Разработчики также высоко ценили ранние CRPG [15] , такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.

14

Название вымышленной вселенной, где и разворачиваются события книг серий Fighting Fantasy и Sorcery!. – Прим. лит. ред.

15

Компьютерные ролевые игры. – Прим. авт.

Игры «Старой школы»

В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.

FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.

Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death) [16] . Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала череду неудач игрока, в конечном счете усиливающую чувство триумфа.

16

Концепция «окончательной смерти» состоит в том, что при смерти персонажа не существует возможности его возродить. Используется в основном в разнообразных roguelike (Rogue Legacy, Faster Than Light, The Binding of Isaac, Dead Cells), но иногда встречается и в больших проектах, вроде XCOM. – Прим. лит. ред.

Миядзаки не задумывал Demon’s Souls как непреодолимо сложную и приводящую в уныние игру. Он хотел, чтобы игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками. Невнимательность, неосторожность и поспешность – именно эти факторы являются наиболее частыми причинами смерти в Demon’s Souls. Конечно, в игре множество действительно хитрых ловушек, но они лишь подчеркивают необходимость постоянно быть начеку. Таким образом, терпеливость и самообладание стали наиболее важными качествами для игроков, отправляющихся в путешествие по землям королевства Болетария. С учетом этого была разработана система возврата утерянных душ, требующая от игрока особой осторожности: приходилось быть очень внимательным на пути к месту своей смерти, ведь умерев снова, он рисковал навсегда потерять заработанное.

Свобода как философия игры

С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.

Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.

Поделиться:
Популярные книги

Приручитель женщин-монстров. Том 3

Дорничев Дмитрий
3. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 3

На границе империй. Том 8. Часть 2

INDIGO
13. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 8. Часть 2

Заплатить за все

Зайцева Мария
Не смей меня хотеть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Заплатить за все

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Гром над Империей. Часть 1

Машуков Тимур
5. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
5.20
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 1

Идеальный мир для Социопата 7

Сапфир Олег
7. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 7

Газлайтер. Том 3

Володин Григорий
3. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 3

Защитник

Астахов Евгений Евгеньевич
7. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Защитник

Возвышение Меркурия. Книга 2

Кронос Александр
2. Меркурий
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 2

Приручитель женщин-монстров. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 4

Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор - 2

Марей Соня
2. Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.43
рейтинг книги
Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор - 2

Генерал Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Безумный Макс
Фантастика:
альтернативная история
5.62
рейтинг книги
Генерал Империи

Машенька и опер Медведев

Рам Янка
1. Накосячившие опера
Любовные романы:
современные любовные романы
6.40
рейтинг книги
Машенька и опер Медведев