Чтение онлайн

на главную

Жанры

Электронный "мозг"
Шрифт:

Но разве вычислительный процесс составляет какой-то изолированный участок умственной деятельности человека? Разве между вычислительной работой и другими мыслительными процессами людей стоит непреодолимый барьер, охраняющий «святое-святых» от грубого вмешательства мертвого механизма?

Математики, физики, инженеры — творцы «думающих» машин — без устали ищут пути механизации всё новых и новых отраслей мозговой работы человека. Наряду с уже привычными для нас приборами для автоматического анализа обстановки и контроля работы различных механизмов, теперь появился и электронный «мозг», который не только сигнализирует и

контролирует, но и прямо выполняет сложные действия, повинуясь приказам заложенной в него специальной программы.

Уже давно человек применяет для своих целей различные усилители мощности — механические силы, превосходящие ничтожную силу его мышц в миллионы раз. С помощью пара, электричества и двигателей внутреннего сгорания он выполняет гигантскую работу — буквально горы ворочает.

Постепенно все больше усилителей вводит в жизнь человек. Современные средства передвижения по земле, воде и воздуху удлинили его ноги, управление на расстоянии — руки, телескоп усилил зрение, а микроскоп углубил его, телефон и радио усилили слух.

Электронная вычислительная машина — новый помощник человека, усилитель его умственной работы. Подобно тому, как электрические машины умножили физические силы человека, вычислительные машины проникли в мир, который еще вчера был целиком во власти мозга.

Когда я рядом со словами «мозг человека» пишу электронный «мозг», то сопоставляю их в той же мере, в какой сопоставимы глаз и фотоэлемент, зрение и телевидение, ухо и микрофон, слух и радиоприемник.

Всего несколько лет назад были построены первые «умные» машины, а сегодня они уже превратились в прямых помощников мозга. Все больше и больше работы спрашивает с них человек. И недалек тот день, когда такие машины заменят, высвободят умственный труд миллионов людей.

БЕССТРАСТНЫЙ ПАРТНЕР

Нелегко было «посадить» электронную машину за шахматную доску. Не сразу удалось составить машинную инструкцию для одной из самых древних и трудных игр.

Нужно было точным математическим языком описать правила игры, дать формулы, оценивающие ее ситуации и указывающие правильный путь к победе.

В каждой игре, даже самой простой, сталкиваются противоположные интересы, каждый партнер стремится воспользоваться ошибкой противника, повернуть игру в свою пользу и добиться победы. Математика сумела проникнуть в сложный процесс соревнования между разумными существами и раскрыть ее закономерности.

«Научить» электронную машину игре в шахматы очень трудно. Но более простые игры — «в камешки» или «крестики и нулики» — она осваивает быстро и проводит безошибочно.

На столе кучка камешков. Два мальчика увлечены незатейливой, но интересной игрой.

Правила просты. Каждый раз можно брать не больше трех камней. Выиграет тот, кто заставит партнера взять последний камень.

Игра идет с переменным успехом — случайно выигрывает то один, то другой из партнеров. А между тем исход зависит не от случайного стечения обстоятельств, а вполне закономерен. И, когда играющие в этом убеждаются, интерес сразу же пропадает. Какая же это игра, если все заранее предопределено!

Найти общие закономерности игры «в камешки» не так уж просто. Математические законы игры открыты, и теперь в нее с успехом играет машина.

В одном из павильонов научной выставки, организованной во время Британского фестиваля, ежедневно с утра до позднего вечера царило необычайное оживление: громкие споры, восхищенные возгласы и скептические замечания сменялись тишиной, полной напряженного ожидания.

Нетерпеливая молодежь, степенные отцы семейств и почтенные люди с увлечением играли в камешки с электронной машиной «Нимрод», специально построенной для игры в «Ним», похожей на нашу мальчишескую игру.

Камни раскладываются на произвольное число кучек. Но каждый может при своем ходе брать камни только из одной кучки, сколько угодно камней — даже все. Выигрывает тот, кто заберет последние.

Машина вела игру с полным знанием дела, как самый опытный игрок. Точно выполняя руководство к действию, она одерживала одну победу за другой. Только когда исход игры с самого начала был предопределен в пользу безошибочно играющего противника, машина бесстрастно извещала о своем поражении.

Кто из нас в детстве не увлекался игрой в «крестики и нулики»? На переменах, а иногда — чего греха таить! — и во время урока на листке бумаги с девятью квадратами разыгрывались самые ожесточенные сражения. Кому удастся поставить подряд три своих значка — тот побеждал. Но чаще всего игра заканчивалась ничьей. Партнеры быстро постигали немудреный секрет.

Чтобы электронную вычислительную машину приобщить к этой игре, нужно перевести на машинный язык возможные ситуации на игровом поле.

Оказывается, в этой простой игре существует несколько серий вариантов. А в каждой серии — 512 вариантов по четыре хода. Играя по любому из них, машина не проиграет. А если ее партнер невнимателен, то 360 вариантов приведут к победе.

В принципе, казалось бы, все очень просто — дело сводится к выбору наилучшего варианта хода из большого числа возможных.

Но за простотой кроются немалые технические трудности. Чтобы вложить в машину 512 вариантов по четыре хода, приходится занять все ячейки машинной электронной «памяти». Кроме того, в нее нужно еще поместить программу игры. А это значит, что всей оперативной «памяти» большой электронной вычислительной машины едва-едва хватит для немудреной игры на девяти квадратах.

Вернемся снова к шахматам. После знакомства с принципами механизации простых игр можно представить себе те огромные трудности, которые возникают при «обучении» машины квалифицированной шахматной игре.

В теории игр доказывается, что исход шахматной партии, как и в игре «крестики и нулики», предрешен первым ходом и выбором стратегии каждого из партнеров. И если бы удалось составить перечень всех стратегий и выявить оптимальные, то древняя игра потеряла бы свою привлекательность.

Как ни парадоксально, наше увлечение шахматами зиждется на том, что мы «не умеем» правильно играть, не знаем полностью математического решения этой игры.

Бельгийский математик М. Крайчик попытался хотя бы приблизительно подсчитать общее число всевозможных вариантов шахматных партий. Оно оказалось равным 2x100116. Такое число оставляет далеко позади легендарное количество пшеничных зерен, испрошенных в награду за изобретение шахмат Если бы все население земного шара круглые сутки играло в шахматы, делая ежесекундно по одному ходу, то потребовалось бы не менее 10100 веков, чтобы переиграть все варианты шахматных партий.

Поделиться:
Популярные книги

Ваше Сиятельство

Моури Эрли
1. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство

Жандарм 3

Семин Никита
3. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 3

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Отмороженный 4.0

Гарцевич Евгений Александрович
4. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 4.0

Релокант. По следам Ушедшего

Ascold Flow
3. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант. По следам Ушедшего

В тени большого взрыва 1977

Арх Максим
9. Регрессор в СССР
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
В тени большого взрыва 1977

Кодекс Охотника. Книга IV

Винокуров Юрий
4. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга IV

Газлайтер. Том 4

Володин Григорий
4. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 4

Возвращение Безумного Бога 2

Тесленок Кирилл Геннадьевич
2. Возвращение Безумного Бога
Фантастика:
попаданцы
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвращение Безумного Бога 2

Неудержимый. Книга XVII

Боярский Андрей
17. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVII

На границе империй. Том 9. Часть 4

INDIGO
17. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 4

Теневой путь. Шаг в тень

Мазуров Дмитрий
1. Теневой путь
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Теневой путь. Шаг в тень

Кодекс Крови. Книга VIII

Борзых М.
8. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VIII

Измена. Ты меня не найдешь

Леманн Анастасия
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ты меня не найдешь