Чтение онлайн

на главную

Жанры

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 20.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30-45 минут.

МЕТОДИКА

1. Перед началом собрания сформулируйте проблему, которая требует решения.

2. Предоставьте игрокам стикеры, маркеры, карточки, пластилин – все, что можно найти в офисе и что можно использовать для визуального представления решений.

3. Разбейте группу на подгруппы из трех-четырех человек и укажите, что им предстоит разрешить антипроблему, то есть проблему, диаметрально противоположную текущей. К примеру,

если нужно увеличить продажи, можно предложить мозговой штурм на тему «Как сделать, чтобы данный продукт вообще не продавался?». Чем более абсурдной выглядит антипроблема, тем лучше.

Дополнительное упражнение. Составьте список более мелких проблем и сократите выделенное на их решение время. Устройте соревнование, заставив каждую подгруппу сгенерировать как можно больше решений, пусть даже самых нелепых.

4. За 15–20 минут игрокам следует придумать и воспроизвести различные варианты решения антипроблемы. Поощряйте быстроту ответов и их массовость. На данном этапе неверных решений просто не существует.

5. Попросите группы озвучить полученные результаты. Для этого участники могут выходить к доске и демонстрировать наработанные материалы или же можно собрать всю группу вокруг стола и обменяться мнениями.

6. Обсудите все озарения и открытия игроков.

СТРАТЕГИЯ

Игра призвана осветить проблему с разных сторон и сломать существующие шаблоны, поэтому антипроблему следует сделать более острой, чем она есть на самом деле. Ваша задача – заставить людей думать. Не стоит беспокоиться, если количество жизнеспособных и имеющих практическое значение решений окажется небольшим. Разумеется, такой результат был бы выше всяких похвал, но цель игры вовсе не в том, чтобы за 30 минут решить сложную проблему. Вам нужно сформировать у команды новый подход к вопросу, который вполне может привести к решению проблемы в процессе размышления над результатами игры. А так как эта игра имеет свойство переходить в разговор о реальной проблеме, имеет смысл заранее выделить на него дополнительное время. При попытках применить найденные решения к текущей ситуации вполне возможны неожиданные озарения.

Игра основана на упражнении Reverse It с сайтаdesigngames.com.au Донны Спенсер (Donna Spencer).

Перекрестная запись идей

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Иногда самая лучшая идея представляет собой компиляцию нескольких разных идей. Перекрестная запись идей (Brainwriting) – это простейший способ генерации идей в группе, обмена ими и построения на их основе чего-то большего. Одна голова хорошо, но чем их больше, тем лучше.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 15.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30-45 минут.

МЕТОДИКА

1. Опишите тему, которую следует развить, и снабдите ее иллюстрацией. Например, тема может звучать так: «Поощрение отличившихся сотрудников».

2. Раздайте игрокам карточки и попросите записать на них мысли по указанному поводу.

3. Затем каждый передает свою карточку игроку, сидящему справа.

4. Эту карточку каждый игрок должен использовать как стимулятор вдохновения. Туда следует вписать уже собственные идеи, возникшие на основе прочитанного, и снова передать карточку направо.

5. Продолжайте процесс, пока на каждой карточке не окажется целый набор идей.

Дополнительное упражнение. Попросите каждого игрока написать свою идею на листе бумаге, сложить ее в виде самолетика и отправить его следующему участнику. Продолжайте процесс, пока на каждом листе не окажется нескольких идей. Затем переходите к шагам 6 и 7.

6. Готовые карточки прикрепите к стене рядом с плакатом, на котором фигурирует исходная тема.

7. Попросите группу подойти к стене, прочитать все варианты и нарисовать звездочки рядом с самыми, с их точки зрения, многообещающими. Обсудите результаты.

Дополнительное упражнение. При помощи плакатов и стендов создайте в комнате галерею идей. Каждый игрок должен написать на своем плакате как можно больше идей, затем все начинают ходить по комнате, читать чужие идеи и добавлять к ним свои.

СТРАТЕГИЯ

Обычно при групповой работе самый заметный вклад в обсуждение вносят экстраверты. Разумеется, этот вклад крайне важен, но, к сожалению, при этом бывает сложно услышать более тихих участников, которые, скорее всего, тоже придумали нечто ценное. В данной игре всех заранее уведомляют о необходимости соблюдения тишины. Таким образом, спокойным людям дается возможность генерировать идеи, без оглашения их перед всей группой. И в результате свое мнение удается выразить всем участникам игры. Перекрестная запись идей также дает дорогу различным соображениям до включения критического восприятия. А совместные усилия по поиску наилучшего решения дают надежду на его воплощение в жизнь.

Перекрестная запись идей основана на одноименном упражнении из книги Майкла Михалко (Michael Michalko) ThinkerToys. Хорст Гешке (Horst Geschke) с коллегами из Франкфуртского института Batelle разработал целый спектр приемов творческого мышления, объединенных под общим названием Brainwriting.

Контекстная карта

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Сложно целиком воспринять ситуацию, пока не поймешь ее контекст. Контекстная карта (Context Map) позволяет продемонстрировать внешние факторы, тенденции и силы, влияющие на рабочий процесс. Один раз систематически рассмотрев внешнее окружение, в котором мы находимся, мы приобретем способность реагировать, предвосхищая возможные ситуации.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 25.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до 1,5 часа.

МЕТОДИКА

1. Повесьте на стену шесть плакатов, расположив их в виде матрицы, состоящей из двух рядов и трех столбцов.

2. На среднем плакате верхнего ряда нарисуйте вид рассматриваемой организации. Это может быть как здание вашего офиса, так и изображение мирового рынка. Подпишите изображение.

Поделиться:
Популярные книги

Светлая ведьма для Темного ректора

Дари Адриана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Светлая ведьма для Темного ректора

Дайте поспать! Том II

Матисов Павел
2. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том II

Последний попаданец 12: финал часть 2

Зубов Константин
12. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 12: финал часть 2

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Герр Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.17
рейтинг книги
Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Беглец. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
8. Путь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.67
рейтинг книги
Беглец. Второй пояс

Черный Маг Императора 4

Герда Александр
4. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 4

Боги, пиво и дурак. Том 3

Горина Юлия Николаевна
3. Боги, пиво и дурак
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Боги, пиво и дурак. Том 3

Волк: лихие 90-е

Киров Никита
1. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк: лихие 90-е

Рота Его Величества

Дроздов Анатолий Федорович
Новые герои
Фантастика:
боевая фантастика
8.55
рейтинг книги
Рота Его Величества

На изломе чувств

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.83
рейтинг книги
На изломе чувств

Дракон

Бубела Олег Николаевич
5. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.31
рейтинг книги
Дракон

Кодекс Крови. Книга IV

Борзых М.
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV