Грамматика фантазии. Введение в искусство придумывания историй
Шрифт:
23) герой неузнанным прибывает домой или в другую страну
24) ложный герой предъявляет необоснованные притязания
25) герою предлагается трудная задача
26) задача решается
27) героя узнают
28) ложный герой или антагонист изобличается
29) герою дается новый облик
30) враг наказывается
31) герой вступает в брак.
Разумеется,
Функция, именуемая «отлучкой» и поставленная Проппом на первое место, может осуществляться любым персонажем, почему-либо покидающим родной дом: это может быть принц, отправляющийся на войну, отец на пороге смерти, купец, собравшийся в дальний путь по делам, один из родителей, уходящий на работу (наказав детям — это и есть «запрет» — никому не открывать дверь или не притрагиваться к какому-нибудь предмету), и т.п. В каждой функции может содержаться ее антоним: скажем, вместо «запрета» — «приказание» положительного свойства.
На этом мы свои наблюдения над «пропповскими функциями» закончим; посоветуем лишь — тем, у кого появится охота, — поупражняться, сравнить приведенный перечень с сюжетом любого приключенческого фильма; удивительно, как много обнаружится совпадений и как будет почти в точности соблюден тот же порядок: вот что значит традиция сказки, как она нетленна, как вечно живет в нашей культуре. Той же канвы придерживаются и многие приключенческие книги.
Нас эти функции интересуют потому, что на их основе мы можем строить бесконечное множество рассказов, подобно тому как можно сочинять сколько угодно мелодий, располагая двенадцатью нотами (не считая четверть-тонов, то есть оставаясь в рамках принятой на Западе строго ограниченной звуковой системы периода доэлектронной музыки).
На своем семинаре в Реджо-Эмилии, чтобы испытать «пропповские функции» на продуктивность, мы свели их произвольно к двадцати, кое-какие опустив, а иные заменив тем же количеством тоже сказочных тем. Два наших друга-художника изготовили двадцать игральных карт, на каждой из которых значилось краткое название соответствующей функции и был изображен рисунок — условный или карикатурный, но всякий раз очень точный:
1) предписание или запрет
2) нарушение
3) вредительство или недостача
4) отъезд героя
5) задача
6) встреча с дарителем
7) волшебные дары
8) появление героя
9) сверхъестественные свойства антагониста
10) борьба
11) победа
12) возвращение
13) прибытие домой
14) ложный герой
15) трудные испытания
16) беда ликвидируется
17) узнавание героя
18) ложный герой изобличается
19) наказание антагониста
20) свадьба.
Затем группа приступила к работе над придумыванием рассказа, построенного по системе «пропповского ряда», из двадцати «пропповских карт». Должен сказать, проходила она превесело, с заметным уклоном в пародию.
Я видел, что с помощью этих «карт» ребятам ничего не стоит сочинить сказку, потому что каждое слово ряда (обозначающее функцию или сказочную тему) насыщено сказочным материалом и легко поддается варьированию. Помню, как своеобразно был истолкован однажды «запрет»: уходя из дома, отец запретил детям бросать с балкона горшки с цветами на головы прохожих… Когда речь зашла о «трудных испытаниях», кто-то не преминул предложить, чтобы герой отправился в полночь на кладбище: до определенного возраста ребенку это представляется верхом мужества — страшнее ничего быть не может.
Но ребята любят также тасовать карты и придумывать свои правила; например, строить рассказ на вытащенных наугад трех картах, или начать сочинять с конца, или поделить колоду пополам и действовать двумя группами, соревнуясь, у кого рассказ получится занимательнее. Бывает, что на мысль о сказке наводит и одна-единственная карта. Так, карты с изображением «волшебных даров» оказалось достаточно одному ученику четвертого класса, чтобы придумать историю о пере, которое само делает уроки.
Колоду «пропповских карт» — из двадцати штук или тридцати одной, а то и из пятидесяти, как кому вздумается, — может сделать каждый: достаточно написать на картах названия функций или сказочных тем; без иллюстрации можно и обойтись.
Кое-кто впадает в ошибку, полагая, что эта игра напоминает головоломку, где тебе дают двадцать (или тысячу) кусков какого-нибудь рисунка с заданием этот рисунок-мозаику восстановить. Как уже было сказано, карты Проппа позволяют создать бессчетное число завершенных рисунков, ибо каждый отдельный элемент неоднозначен, каждый поддается множеству толкований.
Почему я настаиваю именно на картах Проппа? Казалось бы, можно использовать и другие элементы игры, тоже сделанные с выдумкой, можно взять наугад несколько иллюстраций или выудить несколько слов из словаря. На мой взгляд, преимущества «пропповских карт» очевидны: каждая из них — целый срез сказочного мира; для детей, хоть сколько-нибудь приобщенных к сказкам, к сказочной лексике, к сказочным темам, в одной такой карте звучит полифоничный хор волшебных голосов.
Кроме того, каждая «функция» Проппа изобилует перекличками с собственным миром ребенка. Прочитав слово «запрет», он тотчас ассоциирует его со своим личным опытом — с разного рода запретами, практикуемыми в семье («не трогай», «с водой не играют», «оставь молоток»). Сам того не сознавая, ребенок заново переживает свое первое соприкосновение с вещами, когда одно только материнское «да» или «нет» помогало ему отличить дозволенное от недозволенного. «Запрет» для ребенка — это также его столкновение с авторитетом или авторитарностью школы. Но в запрете есть и положительное (ведь «запрет» и «предписание» по функции своей равнозначны), например, знакомство с правилами игры: «так можно, а так нельзя» — и есть начало осознания ребенком границ своей свободы, определяемых жизнью и обществом; это — один из путей приобщения его к коллективу.