Чтение онлайн

на главную

Жанры

GURPS Массовый бой
Шрифт:

Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично — во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.

Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично — ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.

После боя

Когда битва окончится, появятся возможности для

грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.

Грабеж

Многие военные формирования — не только наемники — сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.

Но кое–чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери — и убитые, и раненые — попадут в руки победителей и будут обобраны.

Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска). Его удастся продать дешевле — только за 20 % от исходной цены — но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии — лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.

В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя — по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи — например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.

Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.

Выкуп за пленных

В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.

Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.

Несколько Противников

Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их — победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.

«Быстрый и Грязный» Массовый Бой

Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно — выявлением «среднего качества» и «среднего типа» каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.

Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:

500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:

330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,

25 °Cредним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,

200 Тяжелым Пехотинцам,

165 Средним Кавалеристам,

125 Тяжелым Кавалеристам,

20 Осадным Машинам.

При этом 500 Неопытных рекрутов приблизительно равны 300 Зеленым солдатам, 25 °Cредним, 200 Бывалым, 165 Ветеранам или 125 Элитным.

Экстраординарные Силы в Бою

Бой во многих сеттингах может находиться под сильным влиянием экстраординарных способностей, таких как магия, псионика и сверхсилы. Эти силы могут использоваться напрямую, например, для метания огненных шаров во врага, или более скрытно, выводя из строя вражеских лидеров, разведываю силы противника или нанося урон Морали его войск.

Сверхлюди с мощными атакующими и защитными способностями могут сражаться как солдаты, используя раздел Войсковая Сила для определения своего TS. Сверхлюди с менее брутальными навыками, такие как маги и псиоики, могут использовать этот раздел для определения своего влияния на битву.

Определение Доступной Экстраординарной Силы

Для определения Экстраординарной Силы армии нужно определить ее величину для каждого ее пользователя по отдельности и сложить полученные числа.

Подсчет Экстраординарной Силы

Подсчитайте Экстроординарную Силу (ES) каждой армии, складывая ES каждого персонажа, зависящую от количества очков, вложенных им в эту специальность. Маги считают очки, вложенные в IQ, Магические Способности (или Духовный Сан, если он дает доступ к боевым заклинаниям), Сильную Волю и другие боевые навыки. Псионики считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, псионические способности и навыки боевой направленности. Сверхлюди считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, сверхсилы и навыки боевой направленности. Если общая сумма меньше 100, то этот персонаж недостаточно силен, чтобы оказать эффект на массовый бой. При наличии 100 и более очков сверьтесь со следующей таблицей.

100 очков = Ѕ ES

150 очков = 1 ES

200 очков = 2 ES

250 очков = 3 ES

300 очков = 5 ES

350 очков = 8 ES

400 очков = 12 ES

450 очков = 16 ES

500 очков = 20 ES

Добавьте 1 ES за каждые 10 очков сверх этого.

Модификаторы Экстраординарной Силы

Маг обладает Камнем Силы: +1/10 очков от емкости Камня Силы

Маг обладает зачарованным предметом: от +1 до +5 (по решению ГМа)

Низкий уровень маны: х 1/4

Поделиться:
Популярные книги

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

LIVE-RPG. Эволюция 2

Кронос Александр
2. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.29
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция 2

Матабар

Клеванский Кирилл Сергеевич
1. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Безымянный раб [Другая редакция]

Зыков Виталий Валерьевич
1. Дорога домой
Фантастика:
боевая фантастика
9.41
рейтинг книги
Безымянный раб [Другая редакция]

Светлая ведьма для Темного ректора

Дари Адриана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Светлая ведьма для Темного ректора

ТОП сериал 1978

Арх Максим
12. Регрессор в СССР
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
ТОП сериал 1978

Сердце дракона. Том 18. Часть 2

Клеванский Кирилл Сергеевич
18. Сердце дракона
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
6.40
рейтинг книги
Сердце дракона. Том 18. Часть 2

Рота Его Величества

Дроздов Анатолий Федорович
Новые герои
Фантастика:
боевая фантастика
8.55
рейтинг книги
Рота Его Величества

Я — Легион

Злобин Михаил
3. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
7.88
рейтинг книги
Я — Легион

Двойной запрет для миллиардера

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Двойной запрет для миллиардера

Газлайтер. Том 12

Володин Григорий Григорьевич
12. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 12

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2