Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

А затем, махнув рукой на скрытие «ненужной болтовни о странных вещах и обстоятельствах» в присутствии Марины, стали дискутировать и обсуждать, помимо «рерайтинга Смертельной битвы», воссоздание под М-7 и М-8 «чего-то нового» на основе вытащенных из залежей игр для эмуляторов консолей 90-х других подобных игр.

В нашем обсуждении уже вырисовывалась и также влекла игроков к себе крутая (как для игр начала 90-х, так и, тем более, здесь) деваха с полуобнажённым бюстом, в купальнике, в красных чулках и сапожках!

Так и вышло. После выхода в свет «Смертельной Битвы» была создана и вторая вышеупомянутая задуманная игра, скомпонованная по образам и сюжету из нескольких подобных тайтлов игр с приставок «иного мира» — с различаемыми чертами лица Марго (сходство было, было!:-) на заставке, где главную героиню можно было обозреть чуть получше, чем в игре на кучке пикселов, собранной из разноцветных спрайтов…

В принципе, подобные вещи реализовать можно было и раньше — путём съёмки фаз движений на обычную фотоплёнку, разграфление фотографий и ручной перенос в вычислитель «по клеткам», но… в общем, вопрос времени изначально в 1955-м прибил реализацию той идеи до появления работающего образца фотокамеры с ПЗС-матрицей.

Именно так и создавался первый внутриигровой контент для Mortal Combat и платформера, стилем прохождения (несмотря на отличающийся сюжет и другой пол ГГ) напоминавший мне знаменитую «Контру» с NES.

Зубодробительный файтинг и гладенький по многоплановому скроллингу и затягивающий по геймплею платформер вышли в 1958-м. Как для навороченного варианта (=128К ОЗУ, дисковая версия) М-7, так и для новенькой 16-разрядной М-8 (некий аналог «286-й»).

Какое количество игровых манипуляторов и клавиатур на всех (не исключая и Антарктиду, на которой вовсю скрашивали досуг на игровых приставках и научную «работу работали» (но и не только!) на электровычислителях полярники на научных станциях разных стран) континентах Земли было сломано в тот год… о том продажная девка статистика умалчивает. Но точно — ОЧЕНЬ много!

Всего 3 года к тому моменту прошло со старта продаж М-7 и игровой консоли… и всё ещё не насытившийся рынок кушал «всё, что дают», особенно в тех случаях, когда это было что-то «новенькое, не виданное ранее».

Золотое «Время первых»… как в том фильме из иного будущего!

* * *

Полноценных трёхмерных игр поначалу на М-7 не было. Пока в том же 1958-м, вспомнив подсказку из нескольких АИ-книг, я выделил некоторое время и лично сделал для М-7 бесплатную игру — «виртуальный Кубик Рубика». Но 3D там было липовое, всего лишь внешний вид с закрашиваемыми проекциями прорисованных заранее в определённых позициях граней головоломки, известной тут как «Загадочный кубик» (права на который, по намёку известно откуда, были безропотно переданы мною ВЛКСМ).

Вскоре появились «физические реализации» головоломки, к которым ни я, ни кооператив, ни НИИВТ не имели отношения… но сие уже — другая история.

В принципе, как сделать первую трёхмерную графику (и даже полноценные 3Д-игры на платформе М-7) я примерно знал.

«Паутинная», она же векторная графика, которую я видел в старых образцах игр для Speccy («Элита», «Академия» и прочие 8-битные космосимы), была нормальным вариантом.

Но заниматься лично ещё и векторной графикой (единственно возможной по аппаратным возможностям на 8-разрядной машине для трёхмерных игр) лично не было времени и сил.

Кооператив на что? Именно тогда и случилось первое большое расширение штата в нём.

Впрочем, первым проектом сделанным с векторной графикой, была не игра, а система визуального отображения в агрегате симулятора для космонавтов. Первым обучающим модулем там было управление «механической рукой» для монтажных работ на корпусе транспортно-пилотируемого космического корабля на орбите Земли.

Вскоре (для первого «управляемого контакта» двух КК) добавились модуль стыковки, а после наш НИИВТ передал свои наработки по ПО для подобной симуляции программистам советского Центра подготовки космонавтов…

* * *

Одновременный выход вместе с М-7 полноценных графических мониторов и возможность отображения графики на бытовых телевизорах двинуло «в массы» не только игры.

ПО для работы с графикой (графические редакторы и прочее специализированное ПО на М-7 с НЖМД и с «печатниками» новых моделей, поддерживающих уже и растровую печать) вскоре вовсю использовались на Мосфильме, в других советских, голливудских и европейских киностудиях для анимации при создании мультфильмов и вставок в фильмы (как правило, фантастических, сказочных, документальных и обучающих). Первый (и «вообще», и общедоступный) графический редактор был создан у нас в НИИВТ.

Возвращаясь к теме 3Д, замечу, что работы по прикладному ПО (и играм!), использующими векторную графику подтолкнули Ляпунова, Шуру-Буру и меня к полному перебору всех (даже обрывков и крох в мануалах) материалов по «достижениям иного будущего». Результатом чего стали научные работы по тому, что было известно мне как закрашивание «по Гуро» / «по Фонгу».

Сначала разобрались с математикой закраски треугольников (как «минимальных элементов» в 3Д графике) путём линейной интерполяции цветов их вершин, что дало получать плавное изменение интенсивности цвета вдоль поверхности объектов.

Чуть позже разобрались с известным мне понятием Z-буфера для ускорения процесса удаления «скрытых граней». Ну и, разумеется, всё это время мы работали на логикой внедрения в ПО и (в расчёте на будущие поколения нового «железа») наложения текстуры на поверхность трехмерных объектов для полноценной реалистичности их визуализации. Разумеется, даже сейчас, в 1962-м, когда я пишу эти строки, аппаратное обеспечение только-только подтянулось для возможности создания для него аналога «Blender», точнее, видимо, аналога самых первых версий 3D Studio из района конца 80-х или начала 90-х (о которых упоминал мой отец, лично увидевший первый раз 3DS кажется в 1993-м…). Но те версии (ещё под MS-DOS), я лично не «щупал». А наработки соответствующего отдела НИИВТ идут в русле моего желания «повторить возможности Blender к году эдак 1970-му»

Говорить же сейчас о полноценной аппаратной поддержке трёхмерной графики на имеющемся «аналоге 486-го» нельзя. Пока «все эти фокусы» рисуются исключительно программным путём. С соответствующей скоростью:-)

Недавно занялись работами по визуализации (трассировке) — «отслеживании» путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены…

* * *

Отмечу любопытный факт большой популярности русского языка за пределами страны, одной из причин чего стала большая масса изначально только русскоязычного (несмотря на рекомендации НИИВТ о двуязычии) ПО и материалов по программированию и прочему, связанному с электровычислителями, издававшихся у нас в Союзе.

Популярные книги

Мир-о-творец

Ланцов Михаил Алексеевич
8. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Мир-о-творец

Неудержимый. Книга VIII

Боярский Андрей
8. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга VIII

Тринадцатый II

NikL
2. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый II

Город- мечта

Сухов Лео
4. Антикризисный Актив
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Город- мечта

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

Сахар на дне

Малиновская Маша
2. Со стеклом
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
7.64
рейтинг книги
Сахар на дне

Дворянская кровь

Седой Василий
1. Дворянская кровь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Дворянская кровь

Я — Легион

Злобин Михаил
3. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
7.88
рейтинг книги
Я — Легион

Делегат

Астахов Евгений Евгеньевич
6. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Делегат

Предатель. Вернуть любимую

Дали Мила
4. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Предатель. Вернуть любимую

Воевода

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Воевода

Пропала, или Как влюбить в себя жену

Юнина Наталья
2. Исцели меня
Любовные романы:
современные любовные романы
6.70
рейтинг книги
Пропала, или Как влюбить в себя жену

Вперед в прошлое 3

Ратманов Денис
3. Вперёд в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 3

Смерть может танцевать 3

Вальтер Макс
3. Безликий
Фантастика:
боевая фантастика
5.40
рейтинг книги
Смерть может танцевать 3