iOS. Приемы программирования
Шрифт:
2. Тип данных для метода, если метод возвращает какое-либо значение. В примере мы указали тип данных void. Так мы сообщаем компилятору, что не собираемся возвращать от метода какое-либо значение.
3. Первая часть имени метода, за которой идет первый параметр. Метод может и не иметь параметров. Методы, не принимающие параметров, довольно широко распространены.
4. Список последующих параметров, идущих за первым.
Рассмотрим пример метода с двумя параметрами:
Важно учитывать, что каждый параметр каждого метода обладает внешним и внутренним именем. Внешнее имя входит в состав метода, а внутреннее имя — это фактическое название (или псевдоним) параметра, которое может использоваться в пределах реализации метода. В предыдущем примере внешнее имя первого параметра — singSong, а внутреннее — paramSongData. Внешнее имя второго параметра — loudly, а внутреннее — paramLoudly. Имя метода и внешние имена его параметров вместе образуют сущность, которая называется селектором метода. В данном случае селектор упомянутого метода будет иметь вид singSong: loudly:. Как будет объяснено далее в этой книге, селектор является идентификатором каждого метода в среде времени исполнения. Никакие два метода в рамках одного и того же класса не могут иметь одинаковые селекторы.
В нашем примере мы определили в файле реализации класса Person (Person.m) три метода:
walkAtKilometersPerHour:;
• runAt10KilometersPerHour;
• singSong: loudly:.
Если бы мы хотели использовать любой из этих методов из какой-нибудь сущности, находящейся вне класса, например из делегата приложения, то должны были бы предоставить эти методы в нашем файле интерфейса (Person.h):
Имея такой файл интерфейса, программист может вызывать методы walkAtKilometersPerHour: и runAt10KilometersPerHour извне класса Person. А метод singSong: loudly: так вызывать нельзя, поскольку он не предоставлен в файле интерфейса. Итак, продолжим: попробуем вызвать все три этих метода из делегата нашего приложения и посмотрим, что получится:
Итак, теперь мы умеем определять и вызывать методы экземпляров. А что насчет методов классов? Сначала разберемся, что такое методы классов и чем они отличаются от методов экземпляров.
Метод экземпляра — это метод, относящийся к экземпляру класса. Например, в нашем случае вы можете создать экземпляр класса Person дважды и получить в гипотетической игре, которую разрабатываете, двух разных персонажей. Один персонаж будет ходить со скоростью 3 км/ч, другой — 2 км/ч.
Пусть вы и написали код для метода экземпляра walk всего один раз, но когда во время исполнения создаются два экземпляра класса Person, поступающие от них вызовы методов экземпляра маршрутизируются к соответствующему экземпляру класса (тому, который выполнил вызов).
Напротив, методы класса работают только с самим классом. Например, в вашей игре есть экземпляры класса Light, отвечающего за подсвечивание сцен в вашей игре. У этого класса может быть метод dimAllLights. Вызвав этот метод, программист погасит в игре все источники света независимо от того, где они находятся. Рассмотрим пример метода класса, применяемого с нашим классом Person:
Метод maximumHeightInCentimeters — это метод класса, возвращающий гипотетический максимальный рост любого персонажа в сантиметрах. Метод класса minimumHeightInCentimeters возвращает минимальный рост любого персонажа. Вот как мы предоставим оба этих метода в файле интерфейса нашего класса: