Компьютерра PDA N148 (03.12.2011-09.12.2011)
Шрифт:
"Андроидные" планшеты в свою очередь тоже делятся на две большие категории: эконом-класс и премиум, причём какой-то "золотой середины" здесь нет. Бюджетные модели отличаются скромной производительностью, в самых дешёвых часто используются резистивные сенсорные экраны, а в качестве операционной системы выступает порядком устаревшая версия Android 2.2, изначально предназначенная для смартфонов. Модели премиум-класса могут похвастаться нетривиальным дизайном, дорогими материалами, мощной начинкой и операционной системой Android 3.0–3.2, которая разрабатывалась специально для планшетных компьютеров.
Ценовая разница между этими классами примерно двукратная: если "бюджетники", как правило, оцениваются в сумму порядка 10 000 рублей, то планшеты высокого
Существует и ещё одно условное деление планшетов — по размеру экрана: недорогие, в том числе и многочисленные китайские устройства "no-name" оснащаются семидюймовыми дисплеями, в более практичные и дорогие модели устанавливаются десятидюймовые экраны (в iPad — 9,7 дюйма). Встречаются и "промежуточные варианты", к примеру дисплеи 8,9 дюйма — в не самых дешёвых аппаратах Archos и Samsung.
В планшетах разных ценовых категорий используются матрицы разных типов: в дешёвых применяются недорогие TFT-экраны, а в дорогих — качественные IPS (или PLS в случае Samsung) панели с естественной цветопередачей и широкими углами обзора.
Подавляющее большинство имеющихся в продаже планшетов построено на одной из двух мобильных платформ: ARM Cortex A8/A9 или NVIDIA Tegra 2 (на двух ядрах ARM Cortex A9 с графическим ядром). По производительности они примерно равноценны, но Terga 2 предпочтительнее тем, что в ней имеется интегрированное графическое ядро с 3D-ускорением, в то время как в пару с ARM-процессором устанавливается (или не устанавливается) отдельный графический чип. В ноябре 2011 года был анонсирован новый чипсет NVIDIA Tegra 3 c пятью ядрами ARM Cortex A9, но планшетов на его основе пока на рынке нет.
Планшеты с возможностью расширения памяти при помощи флэш-карт обычно располагают встроенным флэш-накопителем на 8-16 Гбайт. В Apple iPad, где нет слотов для сменных карточек, предусматривается 16, 32 или 64 Гбайт встроенной памяти.
Среди прочих стандартных для современных планшетов технических характеристик отметим 512-1024 Мбайт оперативной памяти, модуль беспроводной связи Wi-Fi IEEE 802.11b/g/n и аналоговый выход на наушники. Что касается акустической системы, то в "таблетках" устанавливается как один, так и пара динамиков, но качество их звучания просто в силу физических ограничений значительно ниже даже ноутбучного.
Планшеты на Android часто оснащаются портами USB c функциональностью USB-хоста, то есть к ним можно подключать внешние накопители. Во многих планшетах имеется возможность вывода звука и изображения на внешний монитор или телевизор по интерфейсу HDMI. В iPad 2 также есть выход HDMI, но для его использования необходимо приобрести продающийся отдельно переходник Apple Digital AV Adapter, который обойдётся примерно в 2000 рублей.
Среднее время автономной работы современного планшета — 5–6 часов, у лучших моделей (включая iPad 2) — порядка 8 часов в режиме интернет-сёрфинга. При воспроизведении видео или при запуске видеоигр аккумулятор садится заметно быстрее. Интересно, что длительность работы без подзарядки практически не зависит от размера экрана, хотя это один из главных потребителей электроэнергии. Значительно больше на автономность влияет используемое ПО, в том числе различные фирменные графические надстройки в операционной системе Android.
Во второй части этой статьи мы поговорим о конкретных моделях планшетных компьютеров, заслуживающих внимания потенциальных покупателей, в том числе и о безусловном лидере рынка — Apple iPad 2.
Читайте также:Пять современных планшетов.
Разработчики игр о том, как заработать на Android
Автор:
Опубликовано 07 декабря 2011 года
"Будучи
Казалось бы, для такой популярной игры не должно быть разницы между Android и iOS — людям она должна нравиться независимо от того, какой у них телефон, к тому же телефонов на Android уже заметно больше, чем на iOS. Тем не менее пользователи последней приносят большую часть денег разработчикам. И это не единичный казус, а сложившаяся тенденция: игровой гигант Alawar Entertainment тоже испытал сложности с продажами в Android Market. Вдохновленные финансовым успехом портирования своих казуальных игр с ПК на iOS, в Alawar решили заработать и на других платформах, но ожидаемых денег пока не получили. По словам Николая Шелестова, главы по мобильным партнёрствам Alawar, продажи популярной игры Farm Frenzy в Android Market были незначительными.
Представители компаний указывают на ряд объективных причин. Как выяснилось, мириады смартфонов и планшетов на Android для разработчика игр — вовсе не благо. Ни один разработчик не в состоянии протестировать все производимые в мире аппараты со всевозможными модификациями мобильной ОС, включая операторские прошивки и прошивки OEM.
Отсюда — невозможность управлять каналами продаж, говорит Николай Шелестов. "Если у тебя игра вышла с багами на Android Market, то ты тут же получишь кучу "минусов", которые потом не выправишь, и новый релиз будет убит. А "минусы" получить очень просто: у какого-нибудь оператора в мире какой-нибудь HTC WildFire с операторской прошивкой, и игра не работает. Мы не могли протестировать игру сразу на всех телефонах и на всех каналах в мире", — комментирует он.
Вторая (на первый взгляд незначительная) причина — проблемы сервиса и настройки аппаратов. "В Штатах мой брат с женой недавно купили два андроидфона, так у них оказался не настроен Android Market. Попросили меня настроить, а я что, буду свою кредитную карту вводить?" — недоумевает Миша Лялин.
Третья причина — операторский биллинг в Android Market, который иной европейский оператор может и не включить. В отличие от Apple App Store, где Apple автоматически занимается биллингом, а продавцу остается только получать деньги, здесь, возможно, придётся общаться с операторами самостоятельно.
На этом этапе в Alawar, осознав сложность и затратность самостоятельных продаж конечному пользователю где-либо, кроме Apple App Store (им в Alawar занимался всего один человек), решили использовать схему B2B.
В частности, обратились к операторам. "Операторы рисовали прекрасные перспективы: заливайте нам свой контент, мы его будем продавать. Вот мы залили несколько игр, получили тысячу писем о том, что наш контент одобрен к публикации в Англии, Франции, Германии, Боливии и Зимбабве, и стали ждать. Ничего не происходит. И вдруг оказывается, что заливка контента ставит его в такое место в операторском магазине, куда ты не дойдёшь никогда — например, в конец списка четвёртой вложенной папки. А, скажем, в Vodafone все игровые порталы управляются локально, и нужно обойти 20 стран и в каждой стране договориться о перемещении контента. Были и технические задержки, и другие проблемы — в общем, сложилось впечатление, что операторы только-только выстроили свой бизнес под Java 2ME, а тут бац — Android, и всё нужно менять", — поделился впечатлениями Николай Шелестов. В зале, где проходила конференция, царила задумчивая тишина: среди многочисленных разработчиков игр и прочего мобильного ПО находились и представители европейских операторов.