Кто сказал "бык"?!
Шрифт:
Итак, что давала «Расовая мудрость»? Она приближала игрока к эталону своей расы. Дело в том, что в «Землях» существовала одна большая проблема. Игрок, начиная, оказывался сущим слабаком, которого большинство представителей своего вида может пальцем перешибить. И если в случае расы людей, все еще не так критично, то при управлении демонами, эльфами или теми же минотаврами разрыв становился очевидным. Конечно, со временем его можно преодолеть. Через несколько месяцев, самый край, год, игрок уже набирал силу. Вот только до этого времени надо дожить, а самая большая нужда в личной силе как раз и возникала в начале игры. И если игрок готов потратить на это очки, то Книги расовой мудрости могли прекрасно
Они буквально даровали возможность сравнительно быстро приблизиться к базовым стандартам своей расы. Давали тебе дополнительные характеристики и умения. Правда все указанное подчинялось определенным ограничениям. В первую очередь книги расовой мудрости не доступны игрокам-людям, причем любым. Как играющим за рыцарский замок, так и викингам. Во-вторых, число книг зависело от стоимости базового юнита своей расы. Так любой эльф, что лучник, что маг, стоил семьсот пятьдесят золотых, а потому игрок, выбравший игру за длинноухого, мог взять сразу три книги. А вот тот же минотавр дешевле, и нанимался всего за пятьсот сорок целковых, так что и лимит книг ограничивался всего двумя, которые я и взял.
Итак, десять книг. Лимит почти исчерпан, осталась последняя возможность. И надо сказать, вариантов имелось огромное множество, тот же «Оружейник», «Командир», влияющий на рост силы подчиненных, «Рабовладелец», особенно актуальный для викингов, а еще множество школ магии, в том числе Белой, к которой у сына Одина имелись бонусы. Но все же выбор пал на иной вариант.
— Одиннадцатая книга — «Рунная магия».
Почему она? Так все опять сводится к мастерам рун. Которые смогут воспользоваться всем, что буду знать я в этой области, а может и научат чему-нибудь уже меня. И пусть даже этот раздел магии во многом неудобен, требовал изрядное время на подготовку и возню с инструментами, у него имелись несколько несомненных плюсов. Главный из которых — для рунной магии не нужна мана, а значит настраивая характеристики персонажа, можно распределить их на более необходимые параметры. А еще возиться с инструментами я любил. И вот теперь все. Лимит исчерпан.
Внимательный зритель мог бы заметить нехватку ещё одной книги, крайне важной для викингов — «Морехода». Который позволял лучше управляться с судами, при нужде ремонтировать их и более эффективно сражаться на палубе. В общем, получать навыки, крайне важные для народа, проводившего половину жизни в море. Но я эту книгу не взял и все по одной причине. Она не слишком востребована в «Землях», часто появлялась на аукционе и могла быть приобретена за разумные деньги. По крайней мере именно такую информацию я почерпнул на форуме и надеялся, что она являлась верной. В любом случае отказываться хотя бы от одной из выбранных книг мне не хотелось, а те же «Творец», «Рунная магия» или «Бронник» ценились куда дороже «Морехода» и даже банально найти их в продаже являлось архисложной задачей. Расхватывали новинки очень быстро. А потому сколько бы я не думал, лучшего расклада отыскать не мог.
— Знания выбраны, что теперь? — спрашиваю у дракона.
— Тебе доступна возможность распределить свои параметры. Желаешь ей воспользоваться?
Разумеется, я желал, ведь в ином случае Система распределила бы все поровну между шестью характеристиками, что никак не соответствовало моим целям. Какие характеристики присутствовали в «Землях»? Это были сила, выносливость, ловкость, сила магии, стойкость к откату и ментальная выносливость. Три физические и три магические. Набор почти привычный, хотя имелись и нюансы. Так здоровье высчитывалось не из одной только выносливости, а из совокупности всех физических характеристик и то же касалось сопротивления к магии в отношении второй тройки. Выносливость же отвечала за «стамину», то есть скорость с какой наступала усталость, а также стойкость к физическому урону. То есть тот, у кого она была низкой, мог получить тяжелую рану и от ржавого ножа, а с высоким сопротивлением воина было и тяжелой дубиной не перешибить. В общем, характеристика важная, также, как сила и ловкость, но из них всех стоило выбрать один приоритет. Ибо только так книга «Физическая подготовка» могла в будущем дать максимальный результат.
Что же касается магических характеристик, то из них всех меня интересовала исключительно сила магии. Ни мана, ни скорость отката заклинаний были для рунной магии не важны. Исходя из этих соображений распределение оказалось следующим:
Сила:30
Выносливость:4
Ловкость:4
Сила магии:20
Стойкость к откату:1
Ментальная выносливость:1
Нужно еще сказать, здесь не учитывалась прибавка от книг расовой мудрости, но общий итог вышел таким, что руны в моих руках могли быть достаточно эффективными, а сила удара таковой, что способна пронять и матерого орка. Но это только если удастся по нему попасть, при этом не померев от усталости. С ловкостью и выносливостью все обстояло плохо.
— Я принял решение, — сообщил терпеливо ждавшему дракону.
— Что ж, я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий. Желаешь ли ты начать свой путь или же есть еще что-либо, что ты хотел бы сделать, прежде чем отправиться в неизведанное? — ящер намекал на возможность выложить еще денег, повышая свои шансы на успех и таки да, я собирался это сделать, но для начала следовало выполнить следующий намеченный ход.
— Нет, подожди. Мудрость Одина открыла мне еще одно знание.
— И что же ты узнал от Всеотца?
— Я ведаю каковы мои гейсы! — заявляю торжественно и ведь не без причины.
В конце концов даже узнать о существовании такой вещи было не так-то просто. Вернее, я знал о гейсах из мифологии Ирландии, где они представляли собой запреты-табу, налагаемые на героев дабы уравновесить получаемые ими дары. Запреты самые разные, например, невозможность отказать от предлагаемой пищи, «мутить воду» или убивать диких зверей. Нарушение их, а порой и наоборот, неукоснительное соблюдение, зачастую приводило к смерти героев саг, ну или как минимум — череде несчастий с ними. Ну а учитывая, что эти запреты могли быть тайной даже для самих людей, мифы регулярно оканчивалась трагедией. В общем, вещь самобытная и интересная, не удивительно, что и создатели Земель решили вооружиться этой идеей.
Разумеется, она оказалась переработана под реалии «Земель». Здесь игрок, если он выбирал класс викинга, мог сам придумать себе гейс или несколько. Плюс равное число получалось от Системы, причем случайным образом и с неизвестными свойствами. За нарушение гейсов всегда следовала смерть, приходившая спустя несколько минут. Избежать ее представлялось невозможным, благо пострадавший всегда возрождался и мог воспринимать это лишь как неудобство и забавный игровой момент. Одной же из первоочередных задач являлось разгадка тайного гейса от Системы, дабы знать, чего совершенно точно не надо делать.
Мог возникнуть вопрос — а зачем игроку такие сложности? Самому себе устраивать неудачи — в чем смысл?
Помимо развлекательной функции, он заключался в тех самых дарах. Механика игры здесь решила поставить телегу впереди лошади. То есть не гейсы получались в качестве равновесия за дары, а дары, как компенсация за гейсы. Система сама высчитывала, насколько суровое ограничение принимал игрок и выдавала должную награду. И самое приятное, что расчет шел по формальному признаку, а потому легко позволял жертвовать тем, что в реальности совершенно не нужно.