Лосось сомнений (сборник рассказов, писем, эссе,а так же сам роман)
Шрифт:
Вопрос: Расскажите подробнее о компьютерном диске.
ДНА: Это диск с игрой, и, что самое главное, он был изначально задуман как диск с игрой. Меня просили сделать игру по «Автостопу», но я подумал: «Нет, только не это!» Мне не хотелось переделывать для компьютера уже написанную мною книгу. По-моему, компьютерные диски хороши сами по себе, и если что-то придумывать, то специально для них. Потому что, стоит вам в голову прийти интересной идее, как вслед за ней тотчас возникает вопрос: «А что это будет? Книга? Фильм? Или что-то еще? Это короткий рассказ или сериал?»
И
Вот так у меня в голове застряла одна идейка, и люди сказали мне: «Тебе стоит развить ее в роман». На мой взгляд, до романа она никак не дотягивала, и я упорно отказывался следовать данному мне совету. Но потом понял, что существует очень даже веская причина, почему мне не хотелось делать из нее книгу. Ведь по сути своей это история одной вещи. Просто мне эта идея не давала покоя, и люди не имели к ней ни малейшего отношения. А как напишешь приключенческую книгу, в которой отсутствуют люди? Таких не бывает.
И тогда я подумал: «А не выпустить ли на ее основе компьютерный диск? Надо же мне как-то оправдать тот факт, что я просиживаю уйму времени перед компьютером». В общем, мне хотелось, чтобы из моей задумки получился серьезный проект. И я постоянно спрашивал себя, как лучше поступить. А затем неожиданно вспомнил, почему мне ужасно не хотелось, чтобы «Звездный корабль „Титаник“» вышел в виде книги. Ведь это история вещи, история корабля, — и неожиданно то, что раньше казалось недостатком идеи, превратилось в ее главное достоинство. Поэтому, когда имеешь дело с компьютерным диском, собственно, тем и занимаешься, что строишь корабль.
Вопрос: И таким образом сам становишься действующим лицом?
ДНА: Верно. Как только корабль начинает обретать формы, вы постепенно населяете его действующими лицами. Но суть не в них, суть в самом корабле. Мне тогда хотелось сделать вот что… Знаете, это может показаться либо ужасно старомодным, либо слишком радикальным, смотря как на это взглянуть. Я мечтал встроить в игру возможность вести разговор. Много лет назад я вместе с компанией «Инфоком» делал игру по мотивам «Автостопа», кстати, это очень даже приличная компания. Они создавали ужасно интересные, изобретательные, грамотные игры, основанные на тексте.
Ведь не секрет, что за несколько тысячелетий своего существования человеческая культура подарила нам немалое количество возможностей, как использовать текст, и, добавив интерактивный элемент, мы эти возможности приумножили. Вы превращаете компьютер в рассказчика, а сами становитесь слушателем, как в старые добрые времена, когда рассказчик реагировал на свою аудиторию. Я получил громадное удовольствие, работая над созданием такой игры. Мне ужасно нравилось создавать виртуальные диалоги между игроком и машиной. И я подумал тогда: а не попытаться ли расширить возможности игры, добавив к диалогам современную графику? Потому что мне было ужасно любопытно взглянуть, можно ли взять старую, основанную на диалоге, технологию и заставить персонажи на самом деле заговорить. Поместить их в какую-нибудь среду и посмотреть, что из этого выйдет.
Вот мы и взялись за решение проблемы: как сделать так, чтобы игрок мог общаться с персонажами. Конечно, все, что имеет отношение к языку, моментально вырастает в проблему. Прежде всего, нам хотелось, чтобы речь базировалась на тексте, что дает такое существенное преимущество, как конструирование на лету самых разных предложений. С другой стороны, в таком случае ваши персонажи разговаривают словно полуобморочные норвежцы, что скорее недостаток, нежели преимущество. И я подумал: «Нет, это просто ужасно, ведь число возможных ответов ограничено. Получается что-то вроде… А с чего, собственно, я это взял?»
В общем, в конце концов мы решили эту проблему, или, вернее, постепенно решили эту проблему, правда, объем предварительно записанной речи раздулся до угрожающих размеров. Как-то утром мы в который раз в течение двух часов занимались записью. Теперь у нас имелось около шестнадцати часов коротеньких фрагментов разговора: фразы, предложения, половинки предложений, и все это машина должна была на лету соединять в осмысленные реплики в ответ на то, что вы ей напечатаете.
Какое-то время это давалось со скрипом. И вот теперь, в последние две или три недели работы, начало происходить нечто совершенно пугающее. Заглядывая к нам, любопытные только качали головами: «Да-да, интересненько, а вы уверены, что оно у вас заработает? Что будет, если, к примеру, спросить?..» И задают вопрос, а когда слышат ответ, у них отваливается челюсть.
Получилось все замечательно. Народ заходил к нам и просиживал часами, болтая с компьютерными персонажами. Спешу добавить, что шестнадцать часов диалога явились результатом трудов всего нескольких человек. Какую-то их часть написал лично %я, кое-что добавили другие, а затем мы все это соединили. Просто удивительно, как все здорово получилось. Неожиданно возник целый мир, населенный самыми разными персонажами. Повсюду ползают какие-то странные, поврежденные роботы, и у каждого из них собственное мнение, собственные взгляды, предрассудки, своя биография и, главное, они разбираются подчас в прямо-таки неожиданных вещах. Беседовать с ними — одно удовольствие.
Вопрос: А вы не опасаетесь, что, несмотря на все ваши труды, кое-кто отнесется к этому несерьезно, в отличие, скажем, от фильма или книги? Что люди откажутся воспринимать игру как разновидность искусства?
ДНА: В принципе, буду этому только рад. Восприятие искусства как чего-то серьезного вселяет в меня тревогу. Я сам когда-то окончил университет с дипломом по литературе и с тех пор всеми силами старался не иметь с искусством никаких дел. По-моему, идея искусства губительна для творчества. Именно по этой причине мне ужасно хотелось создать диск с йгрой: никто не станет воспринимать его серьезно, и поэтому можно на пузе пролезть под забором, втихаря протащив за собой совершенно невероятные вещи.