Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Составитель, или наводчик, — организатор игры, имеющий квартиру, деньги, выдаваемые компаньонам для игры, и соответствующую представительную внешность.

Пристяжной, свой человек — мошенник, заманивающий людей в игру, чтобы их обманули настоящие шулера.

Арап, или племянник, — пособник шулера, ловкач, который выполняет различные вспомогательные функции в игре.

Белый, простак, пижон, пассажир, папуас, лох — человек простодушный, которого собирается обмануть шулер.

Угробить, или играть наизнанку, означает на языке подобных игроков вытянуть

все деньги, т. е. обжулить своего ничего не подозревающего партнера.

Мелкие арапы являются в клуб без рубля и добывают первоначальные средства займами у игроков. Крупные арапы имеют основной капитал, необходимый для их комбинаций. Арапа легко распознать. Он всегда весел, разговорчив, в его взоре видна «беспокойная ласковость», он всегда замечает новичков, сводит с ними знакомство, предупредителен и услужлив в мелочах (зажечь спичку, предложить сигарету, поднять карту).

За катранщиками следуют гусары — мобильный отряд шулеров, гастролирующих в поездах дальнего следования, «работающих» в ресторанах на пару с проститутками, на пляжах, вокзалах, в аэропортах и даже в такси. Поэтому их зовут еще гонщиками. Обыграв простака, они продолжают игру между собой, демонстрируя объективность случившегося. Обычно они играют хорошо организованными группами, где роли распределены заранее, а приемы втягивания в игру и обыгрывания доведены до автоматизма. Один из группы мошенников ищет жертву и втягивает в простую игру в «подкидного». Другие — двое или трое — присоединяются как попутчики. Гусары обычно выдают себя за образованных, интеллигентных людей (нередко таковыми и являются).

Технология карточного мошенничества в целом аналогична технологии любого надувательства и включает следующие стадии:

— подготовку;

— поиск и завлечение жертвы;

— исполнение шулерского приема и отвлечение;

— выход из игры.

Для достижения высоких результатов шулеры используют следующие технологические возможности:

— ловкость рук и помощников;

— сигнализацию;

— дополнительные предметы (например, отражатели, зеркала и т. п.).

Шулер при всем запасе знаний специальной техники игры, хладнокровии, внешнем спокойствии, самообладании, смелости и нахальстве без посторонней помощи редко может справиться с делом. Особенно важны услуги «составителя», который организует игру. Истинные мастера основное внимание уделяют подготовке сценария и исполнению спектакля.

Очень часто составителем оказывается женщина — в милой компании приятно и поиграть. Составители нанимают шулера-игрока и платят ему от 30 до 50 % дохода. «Свои люди» выискивают жертву и передают ее в руки составителя; нередко свои люди участвуют в игре. Они связаны общим интересом, и каждое лицо необходимо в их компании. Один — техник — неуловимо делает держки, вольты и т. д.; другой имеет дар общаться; третий отлично живет, имеет квартиру с приманками для дурачков; четвертый обладает талантом пронюхать, у кого можно выиграть; пятый всегда при деньгах, имеет большой круг знакомств.

Цель всей этой компании найти такого простака, который стал бы постоянной их жертвой. Богатому человеку расставаться с ними и не захочется — милые люди, прекрасные женщины, бархатистые плечики, интересная компания. К концу вечера завязывается игра. Подобным образом организуется игра для вовлечения провинциалов и случайных людей.

Способов организации игры чрезвычайно много, и они традиционны со старых времен до наших дней. Составитель под благовидным предлогом приводит легковерного игрока к «хозяину», роль которого сводится к тому, чтобы показать «пижону», что он есть то лицо, которое может устроить нужное дело (например, найти покупателя или продавца на товар, оказать содействие в чем-то и т. д.). После обстоятельного обсуждения интересующей «простака» проблемы разговор переходит на карты. Шулер, естественно, оказывается в числе играющих, но даже проигрыш-выигрыш перепускает на другого «своего человека», и «пижон» не может предъявить претензий, поскольку нет доказательств. А дело, ради которого он здесь оказался, расстраивается через короткое время.

Организация игры в поездах и на пароходах проходит особенно легко. Особой бутафории здесь не надо.

Карты — это бесчисленное количество вариантов, из которых надо выбрать один. Техника исполнения шулерских приемов — лишь дополнительный атрибут мастера, ловкость рук и крапленые карты — главные инструменты «творчества». У каждого шулера есть свои приемы, но все же «наука» их не уходит дальше нескольких номеров, которые мы разберем.

Держка — происходит от слова дергать, выдергивать. Шулер-дергач пускает в ход ловкость рук в том случае, когда невыгодно подать партнеру карту, которая лежит сверху колоды. Он «дергает» для партнера вторую карту, лежащую под верхней. Процесс «дергания» таков: шулер держит карты, как и все, в левой руке, причем большой палец лежит сверху карт, а сбоку колоды — второй или третий пальцы. Главную работу в держке выполняет большой палец, которым необходимо ловко двинуть верхнюю карту. Вслед за этим шулер правой рукой берет нижнюю карту, одновременно оттягивая большим пальцем левой руки верхнюю карту назад. Дело сделано.

Для совершения держки необходим навык, вследствие чего опытные шулера упражняются по многу лет, уделяя домашним упражнениям по нескольку часов ежедневно. Иногда шулер успевает подтасовать карты так, что ему всегда известны все карты, данные в прикупе.

Метка — большинство шулерских приемов основано на знании карт. Чтобы знать карты, шулер «метит» их. «Зрительная» метка заключается в еле заметных подрисовках рубашки карт. «Осязательная» — в наколках, царапинках и вдавливаниях на тех местах, где должен лежать большой палец левой руки шулера. Наколки делаются булавкой на очковой стороне, отчего на противоположной стороне получаются маленькие выпуклости, легко ощущаемые опытным шулером с помощью большого пальца. Царапинки большей частью наносятся заостренным ногтем на лицевой стороне или ребре карты. «Механическая» метка легко обнаруживается. А поэтому шулер высокого класса предпочитает работать «на глаз». В Монте-Карло однажды мошенники почти разорили роскошное казино, срывая банк за банком. В сговоре с крупье они пользовались особым образом мечеными картами. Метки видны были только в поляризованном свете, а шулеры были в очках с поляроидами.

Вольт — перенесение половины или части колоды сверху вниз или снизу вверх. Как правило, эта часть колоды уложена в известном шулеру порядке. Профессионал сознательно сдает карты как дилетант, чтобы его не вычислили, в то время как сам прием выполняет мгновенно в момент отвлечения партнера.

Складка — этим приемом шулер может воспользоваться только с помощью своих людей, присутствующих при игре хотя бы в качестве «мазчиков». Проделка шулера и помощников заключается в том, что, собирая карты после одного тура для следующего, они подбирают их в известном порядке. Складка — это целая теория, чудо шулерского искусства. Банкомету-шулеру достаются выгодные для него складки, а когда банкометом становится честный игрок, ему подготавливают складку такую, что он проигрывает, а выигрывают понтеры. Складка на руках делается следующим образом. Тасующий колоду держит ее так, чтобы его помощнику была видна нижняя карта, и тот подает сигнал, если внизу оказывается нужная карта. Ее шулер берет и в тасовке помещает наверх колоды, а затем две или три карты — в зависимости от числа участвующих — для других игроков. Далее продолжается обычная тасовка до тех пор, пока не придет другая нужная карта. С ней поступают таким же образом. При этом выложенные наверх колоды карты при перетасовке, естественно, остаются в таком порядке, какой задуман шулером. Ловкий шулер может сделать складку на четыре удара за 20 секунд. Чтобы пожать плоды этого приема, необходимо использовать еще два: ложную тасовку и ложную съемку.

Ложная тасовка — заключается в том, что подобранные карты до самой сдачи должны остаться в прежнем порядке. Предстоит тасовка, и шулер выполняет ее так: ставит карты длинной стороной на левую ладонь и сжимает их с левой стороны большим пальцем левой руки, с правой — остальными четырьмя пальцами. Потом правой рукой снимает часть карт сверху, быстро распускает их веером и направляет к нижней части колоды; в это время большой палец левой руки задерживает падение карт, а правой рукой шулер толкает их между большим пальцем и нижней картой (эту карту шулер запомнил). Дальше правой рукой он берет остальную часть колоды — «нетасованную», и снова перекладывает тем же способом. Тасовка получилась ложной, порядок карт сохранен.

Поделиться:
Популярные книги

Не грози Дубровскому! Том VII

Панарин Антон
7. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том VII

Дайте поспать! Том II

Матисов Павел
2. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том II

Адмирал южных морей

Каменистый Артем
4. Девятый
Фантастика:
фэнтези
8.96
рейтинг книги
Адмирал южных морей

Проклятый Лекарь. Род II

Скабер Артемий
2. Каратель
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Проклятый Лекарь. Род II

В теле пацана

Павлов Игорь Васильевич
1. Великое плато Вита
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
В теле пацана

Сумеречный Стрелок 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 3

Лорд Системы 3

Токсик Саша
3. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 3

Совок 11

Агарев Вадим
11. Совок
Фантастика:
попаданцы
7.50
рейтинг книги
Совок 11

Аномалия

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Аномалия

На границе империй. Том 7. Часть 2

INDIGO
8. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
6.13
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 2

Попаданка в Измену или замуж за дракона

Жарова Анита
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.25
рейтинг книги
Попаданка в Измену или замуж за дракона

Кодекс Охотника. Книга IX

Винокуров Юрий
9. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга IX

Толян и его команда

Иванов Дмитрий
6. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.17
рейтинг книги
Толян и его команда

Неудержимый. Книга XIX

Боярский Андрей
19. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIX