Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Шрифт:
Отзывы о книге
Я абсолютно уверен, что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе. Те, кто думает: «Это для молодежи, мой покупатель слишком взрослый (серьезный, умный)», неизбежно отстанут от своих конкурентов, которые переломят стереотипное мышление.
Каждый взрослый – бывший ребенок. Без исключения!
И не важно, «наигрался» или «не наигрался» ты в детстве: в первом случае возрастная регрессия – это возможность вернуться к самым лучшим и самым сильным (!) положительным эмоциям, во втором – возможность испытать их наконец хотя бы сейчас.
Так что я аплодирую.
Эта книга должна была появиться на моем рабочем столе уже давно. Но она написана и издана только сейчас. Ее ждали. Многие приближали ее выход своей работой: играли в маркетинговые игры и помогали ее рождению. Теперь она может помочь практикам.
Специально для игроков с большими аудиториями.
Весьма полезное чтение для всех, кто не мыслит себя без современных средств коммуникации. Эта удивительная книга сочетает в себе и основы психологии потребителя, и очень большой набор весьма прагматичных идей как для генерального директора с маркетинговым мышлением, так и для руководителя подразделения маркетинга. Одна из тех книг, в каждом разделе которых можно почерпнуть много полезного для себя – независимо от опыта и знаний.
Рекомендую тем, кто работает в индустрии B2C.
Книга насыщена яркими, полезными примерами применения игр для решения различных маркетинговых задач. Автор настолько убедительно описывает их воздействие на поведение потребителя любого возраста, положения и дохода, что поневоле начинаешь искать возможности для игры с клиентами.
Прекрасно, что первая книга на эту тему в России вышла из-под пера человека, который знает про advergaming не понаслышке. Многие примеры из книги, являющиеся первыми российскими кейсами, – это проекты, реализованные непосредственно Антоном, практиком и одним из пионеров данного маркетингового направления в нашей стране. Соответственно, эта интересная и познавательная книга является ценным практическим пособием для всех, кто готов сделать шаг вперед в развитии отношений со своими потенциальными и существующими клиентами.
Книга Антона Попова имеет в своей основе хорошо выверенный баланс, какой можно встретить только в хорошей игре. Теория и практика здесь соединены столь изящно, что не ограничивают нашу собственную фантазию, дают ей расти и приносить свои плоды.
Это более чем актуальное пособие для людей, познавших все прелести и ограничения существующих маркетинговых коммуникаций. Обилие ярких примеров, подкрепленных реальным опытом автора и опирающихся на доскональное изучение мирового опыта игровых форм коммуникации с потребителями, позволяет не просто изучить эти современные, действенные и весьма занятные методы, но и найти новые подходы к решению своих актуальных задач.
Используемый автором понятийный аппарат базируется на широко известных концепциях, что облегчает встраивание новых знаний (которыми он столь щедро делится с нами) в уже имеющуюся у читателя «систему координат».
Книга предлагает революционный подход к традиционным маркетинговым коммуникациям, рассказывает, как приоткрыть заветную дверь в сердца измученных рекламой потребителей. Легким, остроумным языком, со множеством ссылок на аналитические модели и реальные примеры, автор, действующий практик, преподносит свежие идеи и делится новыми работающими механизмами игровой коммуникации.
На фоне прогрессирующей инфляции внимания, роста расходов на рекламу и падения эффективности традиционных средств маркетинга нестандартные методы позволяют по-новому взглянуть на процесс коммуникации с потребителем и прочнее завоевать доверие целевых групп.
«Человек проявляет себя как человек лишь тогда, когда играет», – писал Шиллер; действительно, игры захватывают наше внимание, побуждают к творчеству, способствуют информационному обмену между людьми и, что самое главное, рождают привязанности. На сегодня этот канал связи с покупателями практически свободен – от шумов, от недоверия и предвзятого отношения потребителей, а потому его использование таит в себе немалый потенциал для успешного продвижения самых разных категорий товаров и услуг.
В каждом взрослом живет ребенок, и этот ребенок все чаще прорывается наружу. Всемирный успех у взрослой аудитории «Звездных войн», «Властелина колец», «Гарри Поттера», «Шре-ка», «Ледникового периода», мультипликационных сериалов, компьютерных игр наглядно демонстрирует новую реальность: мир устал от прагматизма прошлого века, от назойливого давления прямолинейной рекламы. В условиях мощного информационного прессинга игра, этот древнейший способ познания окружающего мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию. Книга «Маркетинговые игры» пробуждает воображение, дает ключи к творческому восприятию мира, открывает новые возможности маркетинга в современных условиях бизнеса.
Сегодня в рекламе уже недостаточно дать изображение красивых игрушек и показать, как в них играют люди с модельной внешностью. Надо вовлечь покупателя в нужную нам игру, во взаимодействие с продуктом, брендом. Превратить его из безучастного зрителя в азартного игрока. Книга Антона Попова дает очень полный и хорошо иллюстрированный перечень средств и областей применения игровых технологий в маркетинге. И я убежден, что эти инструменты должны входить в арсенал любого профессионального маркетолога.
Как добиться того, чтобы нормальный взрослый мужчина среди рабочего дня полчаса кряду пристально вглядывался в баллончик с пеной для бритья, получая от этого процесса искреннее удовольствие (и перенося свои положительные эмоции на бренд производителя пены)? Как, не прибегая к прямому анкетированию, выяснить, автомобили какого цвета предпочитают потенциальные покупатели в текущем сезоне? Как убедить далеких от тонкостей компьютерного «железа» пользователей, что уровень шума жесткого диска – его важнейшая характеристика и покупать надо диски той марки, которая специализируется на малошумящих устройствах?
Эти нетривиальные задачи трудно решить с помощью классических инструментов маркетинга. Зато их легко решать играючи. Перед вами книга о том, как поставить на службу маркетологу игры – те самые игры, которым уделяет немало времени почти каждый, у кого есть компьютер или хотя бы сотовый телефон. В условиях, когда назойливая прямая реклама у многих вызывает отторжение, а маркетинговые послания, даже интересные, сливаются в неразличимый белый шум, превращение маркетинга в развлечение – сильный и эффективный ход. Эта книга сама по себе отличный пример того, как серьезное и важное дело – знакомство с новыми маркетинговыми приемами – можно превратить во времяпрепровождение столь же приятное, сколь и полезное. Остается пожелать читателям немедленно перейти к увлекательному занятию – чтению «Маркетинговых игр».
Если я скажу, что эту книгу надо покупать обязательно, вы мне не поверите (я и сам не люблю тупую рекламу). Если я скажу, что я ее куплю, это будет неправдой: я заранее выпросил у автора экземпляр. Поэтому я скажу, что эта книга у меня будет обязательно и она будет лежать на моем столе, – и это чистая правда.
Потому что Антон проанализировал огромное количество первоисточников. Потому что он сделал из них выводы, которые мне важны и которые я буду использовать каждый день в своей работе. Потому что Антон Попов – один из немногочисленных экспертов, мнению которых я доверяю. И потому что эта книга – одна из немногих, которые написаны профессионально, но без зауми, просто, но без сюсюканья, и, наконец, она написана безумно ИНТЕРЕСНО.
Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
По горизонтали: 1. Комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий по продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть) (стр. 27). 4. Каналы донесения одного и того же сообщения большой аудитории без возможности «настройки» под каждого. 6. Марка товара, порождающая ассоциации и эмоции. 8. Вид маркетинга с использованием SMS, MMS, WAP, bluetooth, java-приложений и т.п. 12. Разновидность маркетинга, основанного на социальных связях и действующего подобно распространению инфекции. 13. Название программы лояльности «... экспедиций» (стр. 156). 15. Обучающая игра как проверка знаний (стр. 73). 18. Advergames – игры как … (стр. 39). 19. Распространение «Потребительских игр», при котором посетители находятся там, где им удобно, а герои виртуальной игры приходят к ним «в гости»; «блуждающий …» (стр. 215). 20. Психотип людей, которые стремятся превратить любое дело в игру. 22. «Need for Speed Underground 2», «U5: тайна 3 океанов» – обобщающее название. 28. Потребитель, которому производители и продавцы готовы платить за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами. 29. Коммуникация, при которой вовлечение потребителя в процесс совершения контролируемых им действий происходит добровольно и мотивированно с его стороны. 30. Обесценивание внимания, связанное с переполнением каналов коммуникации. 31. Пять вопросов для выбора лучшего промо-… (стр. 219). 32. Страстный поклонник игры, первым принимающий новые технологии и готовый играть буквально за еду.
По вертикали: 1. Второй элемент вирусного маркетинга. 2. То, как не надо делать игры (стр. 222). 3. Один из жанров игр, где игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. 5. Релевантность торговой марки и игрового мира. 7. Информация, полученная в результате опроса или в режиме наблюдения за игроками. 9. Участник игры. 10. Одно из трех основных требований, которым должна отвечать реклама в играх, по данным Magram MR. 11. Первый шаг к интерактивному брендингу по Томасу Гэду: выстраивайте … (стр. 46). 14. Поддержание конструктивного двустороннего диалога в процессе вирусной кампании. 16. Сетевой дневник. 17. Жанр игры, особенно популярный среди молодежи, по исследованию ROMIR Monitoring. 18. … жанров и увеличение ассортимента игр вывело их за рамки нише-вого рынка (стр. 124). 21. Игрок, предпочитающий соревноваться без проявления чувств к соперникам, беспристрастно анализирующий ходы. 23. Побудительная причина для игры. 24. Одно из семи желаний, обеспечивающее успешный маркетинг среди детей и подростков. 25. Условия игры и выигрыша. 26. «Ожидаемая» часть дерева «Редкой марки» (стр. 160). 27. Иерархия, отражающая место игрока среди других.