Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Шрифт:
Ожидания фанатов относительно KOTOR (аббревиатура Knights of the Old Republic) были просто огромны, как и следовало ожидать. Тем более что игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox от Microsoft, а через несколько месяцев планировалась версия для ПК. Так что это был еще более решительный прорыв на консольный рынок, чем в случае с MDK 2 для Dreamcast. Разумно предположить, что успех KOTOR сыграл ключевую роль в эволюции BioWare, которая до сих пор полностью принадлежала миру игр для ПК. Была нужна сильная и всеми любимая франшиза, чтобы ее приняли на консолях, но одной лицензии недостаточно. Предлагаемая RPG должна была приблизиться к совершенству.
Давным-давно (очень давно) в далекой-далекой галактике…
Knights of the Old Republic начинается через четыре года после ужасных Мандалорских
Продолжение истории лучше узнать самому, поскольку Knights of the Old Republic полна сюрпризов. Фанаты Mass Effect, которые в нее не играли, смогут найти в ней удовольствие и сегодня. (Помимо версий для Xbox и ПК, также вышел порт для мобильных платформ.) Оглянувшись назад, можно сказать, что KOTOR является прообразом Mass Effect, настолько схожими кажутся элементы геймдизайна и общая структура. Однако боевая система все еще напоминает предыдущие RPG от BioWare. По форме это может быть неочевидно, но поединки всегда основываются на правилах Advanced Dungeons & Dragons с небольшими вариациями. По примеру Baldur’s Gate в любой момент можно использовать тактическую паузу, чтобы отдать приказы своей команде, а затем позволить игре продолжиться, а действиям – осуществиться. В конце концов, привычные классы героического фэнтези адаптированы здесь к жанру научной фантастики. Воры, специалисты по взлому замков, становятся экспертами расшифровки кодов для открытия тайников или взлома автоматических дверей. Адепты бластера прекрасно справляются с задачей лучников, а в вопросах магии Сила джедаев, мягко говоря, сопоставима.
Система мировоззрения из предыдущих RPG студии была развита, чтобы находиться в полной гармонии со вселенной Джорджа Лукаса. Так, следуя своему выбору, игрок может выбрать Светлую или Темную сторону Силы, оказывая влияние на некоторые события и особенно на конец игры. Снова представлена система романов, хотя и довольно ограниченная. Герой мужского пола может развивать близкие отношения только с джедаем Бастилой Шан, в то время как героиня может выбирать между солдатом-пилотом Картом Онаси или джедаем расы катар Джухани.
Сценарий игры, во многом придуманный и написанный Дрю Карпишиным, предлагает один из лучших поворотов в истории, происходящей в расширенной вселенной «Звездных войн». Игра была положительно принята, что в дальнейшем также помогло автору сотрудничать с LucasArts и написать под их лицензией несколько романов, действие которых происходит задолго до событий фильма. Карпишин и другие члены команды разработки идеально ввели элементы, которые сделали из «Звездных войн» великую сагу в жанре космической оперы. История внимательно следит за персонажами, погружает нас в их отношения и терзания, позволяя фоном увидеть последствия их решений в галактических масштабах. Именно этот баланс между близостью с главными героями и космическим масштабом конфликта делает KOTOR такой эпичной и яркой.
Выход на орбиту
Публика не ошиблась, и игра стала самым успешным проектом BioWare. Прожить большое приключение во вселенной «Звездных войн», управляя собственным кораблем, и путешествовать с планеты на планету с экипажем, состоящим в большей степени из инопланетян [13] , – вот что позволяет исполнить старую мечту любителей научной фантастики. Пресса и публика осыпали игру похвалами, и все надеялись, что разработчики примутся за продолжение. К всеобщему удивлению, этого не произошло. Студия была абсолютно счастлива от возможности поработать над проектом такого масштаба с легендарной лицензией, но желание разрабатывать
13
Команда в KOTOR состоит из 3 инопланетян, 2 роботов и 4 людей, если считать главного героя. – Прим. науч. ред.
Тем временем BioWare посоветовали LucasArts предоставить шанс сделать продолжение Knights of the Old Republic разработчикам из Obsidian. Основанная бывшими сотрудниками студии Black Isles, которые не хотели идти ко дну вместе с кораблем Interplay, студия Obsidian с самого начала поддерживала хорошие отношения с Зещуком и Музикой. По этой причине Фергюс Уркхарт, который помогал при создании Shattered Steel и Baldur’s Gate, стал одним из ее основателей.
Для разработки продолжения Obsidian использовала движок первой части Odyssey Engine (улучшенная версия движка Aurora Engine из Neverwinter Nights). Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в США в декабре 2004 года и, несмотря на сложности в конце разработки, повлекшие за собой вырезанные сцены и большое количество ошибок, была хорошо принята и оказалась достойным продолжением эпизода от BioWare. Детальный сценарий Криса Авеллона позволил игре обрести свой тон, более темный, чем в первой части, поскольку решения стали более неоднозначными, а их моральная подоплека – более сложной. Если первая KOTOR давала блестящее представление о Светлой и Темной сторонах Силы, то The Sith Lords путешествует по серым областям и предлагает не менее интересные размышления о вселенной «Звездных войн». Два года спустя студия Авеллона и Уркхарта благодаря технической поддержке BioWare также выпустит Neverwinter Nights 2.
Однако Obsidian – не единственная студия, имевшая дружеские отношения с основателями BioWare. Их внимание привлекла другая, совершенно неизвестная на тот момент маленькая команда из далекой Польши. Говоря точнее, во времена выхода первой Baldur’s Gate Рей и Грег познакомились с Марчином Ивински, одним из основателей CD Projekt. Ивински хотел обеспечить перевод и распространение игры в своей стране. Поскольку закона об авторских правах в Польше еще не было, у BioWare и Interplay был выбор: помочь им провести качественную локализацию или же позволить действовать самостоятельно, не получив ничего взамен. Сотрудничество оказалось положительным, и CD Projekt зарекомендовала себя как первопроходца локализации западных игр в Польше.
В 2004 году, когда CD Project разрабатывала свою первую игру (получив лицензию на движок Aurora из Neverwinter Nights), Рей и Грег снова протянули им руку помощи. Они знали, как сложно попасть в этот бизнес и насколько благоприятной может оказаться поддержка более крупной компании. Они предложили Ивински посмотреть его проект, и, если он покажется им интересным, BioWare предоставила бы CD Projekt место на своем стенде на E3 [14] . В ходе выставки Рей и Грег предложили журналистам обратить внимание на маленький стенд CD Projekt, расположенный в рамках стенда BioWare. Это был неожиданный шанс для молодых разработчиков показать их первую игру – «Ведьмак». Позднее эта серия станет одним из эталонов RPG и прямым конкурентом Dragon Age от их канадских друзей.
14
E3 (сокр. от Electronic Entertainment Expo) – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проходящая в США. – Прим. пер.
Таким образом, увлеченные врачи из Эдмонтона, мечтавшие создавать игры с момента работы в подвале Грега Зещука, теперь могли помогать новым разработчикам добиться успеха, даже если это делало из них серьезных конкурентов. Тем не менее им не о чем было беспокоиться: популярность BioWare значительно возрастала после каждого нового релиза, и E3 2004 года дала возможность детально представить новую вселенную – символ нового направления, взятого студией.
Цель: новые вселенные