Миллион идей для компьютерных игр
Шрифт:
Если идея вашей игры определена, и вы знаете к какому сегменту будет принадлежать ваша история, то пора приступить к созданию ее начала.
Варианты конструирования начала истории
Вариант № 1. Начала как такового нет. Игрок сразу погружается в действие. Обычно такой вариант используется в очень простых игрушках. Такие игры не предполагают развития сюжета, и часто состоят из однообразных действий, с усложнением выполнения миссий на последующих уровнях.
Вариант № 2. Создание контекста.
Вариант № 3. Начало в форме обнаруженной пропажи. Здесь мы вступаем на территорию Великого Мифа. Именно так начинаются захватывающие истории. Смыл этой конструкции заключен в том, что герой отправляется в путешествие, когда обнаруживает что у него похитили что-то важное. Рассматривайте понятие похищения как можно шире. К примеру, подстава бывшего полицейского – это похищение его доброго имени. Когда злодеи планируют заменить правильные законы на преступные – это так же похищение будущего героя. Ведь если злодеи будут успешны, то в мире с новыми законами для героя нет места. Множество традиционных сюжетов похищения – украли книгу с тайными знаниями, похитили принцессу, украли философский камень и т.п. Вариантов множество, а смысл один – обнаружена пропажа, и теперь чтобы все исправить, герой должен оставить привычный мир и отправится в опасное путешествие, чтобы вернуть похищенное.
Я думаю вы уже поняли смыл пропажи/похищения. Вспомните, большинство историй начинается именно так. Почему? Я не могу точно утверждать, но видимо дело в том, что это универсальная история, которая разворачивается миллиардами форм, с разными людьми, в разных странах и в разные времена. Так что, смело используйте этот конструкт, и история вашей игры не оставит равнодушными пользователей. Потому, что именно так и бывает в реальной жизни.
Если вы уже сейчас работаете над сюжетом игры, то самое время применить это правило при конструировании вашего начала. Возможно это именно то, что сделает вашу историю правдивой.
При использовании этот конструкта есть несколько рекомендаций:
Покажите начало истории в спокойных, теплых тонах. Теплые тона дадут представление о благополучной жизни героя до обнаружения пропажи. Эта яркая картинка будет резко контрастировать с дальнейшими опасными событиями, которые скорее всего дизайнеры отобразят в резких и холодных тонах. Контраст – это всегда очень хорошо;
Покажите, чем герою пришлось пожертвовать, прежде чем отправится в путешествие. Возможно друзья его отговаривали? Возможно он потеряет работу? Вариантов много – главное показать, что решение стать героем далось ему не легко. Это правдиво – а значит найдет отклик у людей, которые столкнутся с вашей игрой.
Отнеситесь внимательно к конструкту №3. Такое развитие событий почти сразу цепляет игроков и вносит интригу. Вероятно, мы интуитивно чувствуем, что для того чтобы, что-то изменить в своей жизни– необходимо пойти на риск, перейти ограничивающие линии безопасности, и отправиться в неизвестное, без всяких гарантий на успех. Ну а раз мы знаем это – то начало вашей игры станет ярким.
Вариант № 4. Герой по неволе.
В основном смысле конструкт № 4 это видоизмененный вариант №3. Отличие здесь только в том, что герой отправляется в путешествие не по своей воле, а в силу непреодолимых обстоятельств. И лучшим вариантом такого начала будет конструкция – неожиданная реакция на привычное действие.
Чтобы не заблудиться в теоретических дебрях, лучше мы продемонстрируем такую конструкцию реальными примерами, и вы без труда поймете секрет.
Итак, герой открывает дверь в спальню (привычное действие) а там межзвездное пространство (неожиданно, даже очень).
Еще пример, вы засыпаете в самолете (ну бывает с некоторыми), а когда проснулись то обнаружили что в самолете кроме вас никого нет, даже пилотов (неожиданно).
Еще раз – привычное действие вызывает неожиданное развитие ситуации. Это начало хорошо тем, что оно само по себе очень контрастно и в некоторых случаях весело. А как мы знаем контраст и фан – это лучшие друзья сюжета. Есть еще один плюс в этом варианте – до какого-то момента развития истории, игрок будет гадать относительно того, что же с ним все-таки случилось, и почему. А это уже интрига. Откройте игроку интригу как можно позже, и вы получите дополнительный бонус от такого начала.
Если ваш сценарий уже в работе, то самое время определить вариант начала.
В случае варианта № 2 сильно не затягивайте рассказ истории, достаточно показать один слайд, который объяснит происходящее и даст логическое обоснование дальнейшим действиям. Не возбраняется использовать идеи варианта № 3. Ваше короткое предисловие может включать описания того, что пропало и чем это грозит. Дальше станет очевидным, что ваш персонаж просто не мог не отправится в путешествие.
В случае варианта 3 или 4 подробно определите основные моменты сценария начала.
В общем смысле вам всего лишь надо найти то, чего не хватает вашему персонажу чтобы восстановить равновесие/справедливость в этом мире.
Для того, чтобы сконструировать максимально оригинальное начало попробуйте посмотреть, как можно шире на то, что могло пропасть/быть украдено или должно принадлежать по праву, но отсутствует у героя. Как только вы найдете эту пропажу – история начнет выстраиваться сама.
Конец ознакомительного фрагмента.