Чтение онлайн

на главную

Жанры

Миссия невыполнима
Шрифт:

Задерживаться в Храме Бога воды надолго было опасно. Хотя судя по направлению лучей светила, с момента боя во дворце прошло не так уж много времени, но в случае успешного исхода схватки с её сильнейшими союзниками, враг мог бы с нажимом допросить королеву Виолу и догадаться, где нужно искать сбежавшую Тёмную Владыку.

Заклинание "Возврата" — это специфическое, требующее предварительного проведения особого, подготовительного ритуала, заклинание. Сначала производится ритуал "кровавой жертвы", требующий начертания магической печати с использованием собственной крови. На окропленный кровью участок земли устанавливается особая, невидимая для окружающих, магическая жертвенная

метка.

После этого можно использовать заклинание или свитки с заклинанием "Возврата" хоть сотню раз, каждый из кастов перенесет мага к этой метке, но есть одно ограничение — нужно находиться от неё не дальше трех тысяч шагов. Иначе мана и сам свиток будут потрачены впустую.

Этим заклинанием активно пользуются умелые разведчики, спускающиеся в опасные подземелья и убийцы, проникающие в кишащие стражей логова врага. Фиир поставила в Храме метку перед визитом в королевский дворец. Специально выбрала проходной внутренний двор, так как там постоянно бывает кто-то из послушников и жрецов, и в случае опасного ранения они будут обязаны прийти ей на помощь.

Подкуп и обещание осуществить месть в качестве ответной услуги для заранее найденного в храме нелояльного королеве служителя были частью большого плана. Пока Зик и Мадара разбирались с гильдией воров и вступившими в неё героями-противниками, Фиир взяла на себя более опасную и масштабную миссию. Тёмной эльфийке удалось незаметно проникнуть в тайную службу правителя и убедить важного служащего провести её прямиком на одно из совещаний его главы. Застать там же королеву и её советников оказалось огромной удачей, поэтому рассчитанный на две недели план сократился всего до одного дня.

В начале состязания каждый день, каждый час на счету. Пока большинство героев будут постепенно привыкать к новому миру, изучать местные законы и порядки, входить, так сказать, в курс дела, предпочитая особо не высовываться, можно было воспользоваться общей стартовой неразберихой и собрать все сливки.

У трёх "светлого", "тёмного" и "нейтрального" лагерей изначально существовал принципиально разный подход к развитию и прокачке своих характеристик и способностей. Всем лагерям было доступно два безопасных, но самых медленных, затратных по времени способа саморазвития, которые грубо можно назвать "закладыванием" и "закреплением основ" или обычной тренировкой. В зависимости от выбранного вначале класса и характеристик, герой мог совершенствоваться во владении оружием и магией разных стихий и школ, заниматься изучением новых и повторением уже изученных заклинаний и приёмов, повышая эффективность их применения.

Этот метод хорош для слабых новичков и изучения чего-то нового в отсутствии противника. Он не сопряжен с риском, но для быстрого успеха не подходит. Самого быстрого рывка в силе можно было добиться сражениями с противником. Для всех трёх лагерей это разные цели. "Светлые" герои будут расти, повергая "тёмных" героев и представителей тёмных рас, и тех "нейтральных", что напали на них первыми. У "Тёмных" тоже самое, но в точности до наоборот. Им нужно сражаться со "светлыми" или провоцировать "нейтралов" к нападению или активному сопротивлению, иначе опыта и навыков за них не получить. Опыт за убийство монстров считается также, как награда за переставших быть нейтральными "нейтралов".

Из этого выходило, что резать своих не имело почти никакого смысла, кроме завладения их собственностью и сокращения доступного лагерю противника опыта. Фиир, аватар-прототип Чёрного Небесного бога, и два её надёжнейших и сильнейших союзника совершили самую вероломную и бессмысленную с точки зрения долговременной стратегии резню в истории состязания Небесных богов, сократив число своих потенциальных союзников на восемьдесят процентов. Под нож попали все, до кого удалось дотянуться в первый и второй день состязания, а безразмерное межпространственное хранилище Фиир стало общим хранилищем их тел и отнятых сокровищ. Все эти тела смогут стать полезными и верными слугами, если удастся захватить "Легендарный посох мастера-некроманта", исключенный из перечня артефактов, которые можно передать посланникам в виде божественного дара.

Без этого посоха доступ к некоторым заклинаниям Школы Смерти также был закрыт, а цена за использование некромантии так велика для героя, что в этом терялся всякий смысл. Но Фиир получила от своего покровителя точные инструкции, где его можно отыскать, а для этого нужно было первым делом захватить власть над Великой Шилдарией и руками её жителей произвести масштабные раскопки в пещере под Великим драконьим хребтом.

Нужно было провернуть всё максимально скрытно, не привлекая внимания огромного числа "нейтральных" команд героев, среди которых имелись и довольно сильные. Для этого нужно было отвлечь их внимание от места раскопок, в идеале, отправить подальше из страны, выманив выгодными заданиями. Сильные герои соблазнятся возможностью поднять свой уровень, убив сильного монстра, а слабые, поживиться их добычей, если те не справятся. А когда они все вернутся в Шилдарию, очень злые, что не нашли никаких монстров в указанных местах, здесь их встретит небольшая армия нежити, на которую они не смогут закрыть глаза и обязательно нападут.

Но это будет лишь авангард огрооомной армии нежити, принадлежащей Фиир, и тогда из "нейтральных", герои резко превратятся во врагов и за каждое убийство такого противника лично или с помощью армии слуг, опыт хозяину нежити польется рекой. Водить армию нежити можно из страны в страну, везде обращая против неё внимание сильных и слабых героев. Этот план возник, когда Чёрный детально изучил действия одного из героев-новичков, так и не реализовавшего свой план до конца. У него было всё — посох некроманта, бездонное хранилище и три тысячи готовых к использованию тел, но он зачем-то отправился в болота и не успел ничем из всего этого воспользоваться, хотя до этого совершал просто невообразимые по своей дерзости махинации, и его мощь росла не по дням, а по часам.

Желая скрыть самую важную часть своего плана от Зика и Мадары, Фиир отправилась на первую встречу с королевой Виолой одна. Полагаться она могла лишь на себя, поэтому и поставила жертвенную метку. Нужно было подстраховаться. Храм находился достаточно близко к огороженному собственной линией укреплений королевскому дворцу, чтобы покрыть большую часть его территории и это, в купе с завербованным жрецом-отступником делало его идеальным местом для экстренного отступления при неблагоприятном исходе проникновения. К счастью, эта предосторожность не оказалась излишней и отлично сработала уже на следующий день, в обстоятельствах, когда Фиир неожиданно встретила превосходящего по силам противника.

Быстро облачившись в свой, наполовину залитый кровью поддоспешник и натянув сверху "Эльфийскую мифриловую кольчугу", женщина стянула с мертвого жреца его мантию, временно воспользовалась его слишком просторными сандалиями и в спешке покинула Храм Бога воды, чтобы не быть застигнутой врасплох вышедшим на охоту врагом. Разумеется, она не оставила в комнате жреца ни его мертвого тела, ни других подозрительных улик. Затерявшись в людных переулках города, женщина сменила наряд и обувь на более практичное и незаметное одеяние и продолжила путь на запад.

Поделиться:
Популярные книги

Ваше Сиятельство

Моури Эрли
1. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство

Жандарм 3

Семин Никита
3. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 3

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Отмороженный 4.0

Гарцевич Евгений Александрович
4. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 4.0

Релокант. По следам Ушедшего

Ascold Flow
3. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант. По следам Ушедшего

В тени большого взрыва 1977

Арх Максим
9. Регрессор в СССР
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
В тени большого взрыва 1977

Кодекс Охотника. Книга IV

Винокуров Юрий
4. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга IV

Газлайтер. Том 4

Володин Григорий
4. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 4

Возвращение Безумного Бога 2

Тесленок Кирилл Геннадьевич
2. Возвращение Безумного Бога
Фантастика:
попаданцы
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвращение Безумного Бога 2

Неудержимый. Книга XVII

Боярский Андрей
17. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVII

На границе империй. Том 9. Часть 4

INDIGO
17. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 4

Теневой путь. Шаг в тень

Мазуров Дмитрий
1. Теневой путь
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Теневой путь. Шаг в тень

Кодекс Крови. Книга VIII

Борзых М.
8. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VIII

Измена. Ты меня не найдешь

Леманн Анастасия
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ты меня не найдешь