Настольная книга для девочек
Шрифт:
Девятая игра – «Малахитовое подземелье».
Так, дорогие ребята, вам необходимо найти большой лист фанеры. Ваши папы вырежут в нем сквозное отверстие в форме вертикальной полосы с круглой каплей на конце. Полоса – 10 см шириной, «капля» – диаметром с волейбольный мяч.
Теперь нужно превратить подготовленный фанерный лист в малахитовое подземелье. Нарисуйте на нем древние каменные лестницы, свисающие с потолка сталактиты, поросшие мхом камни, изумруды.
Установите лист под деревом или высоким турником. Он должен стоять вертикально. Привяжите к ветке
Затем возьми мяч и отойди от «входа в подземелье» настолько, насколько позволит длина веревки. Проведи на земле черту, там, где ты остановилась. Сосредоточься и пусти мяч так, чтобы он и веревка прошли через вырезанное отверстие, не задев. Если тебе удастся совершить такой бросок, ты получишь очко.
Чтобы играть всем двором, нужно разделиться на две или три команды. Кидать мяч нужно быстро, тратить время на тщательную подготовку к броску нельзя. Кстати, за долгое прицеливание судьи могут ввести штрафные очки.
Итак, сначала играет одна команда, за ней другая. Вы подсчитываете общее количество очков и называете победителя. Помните, что нельзя заходить за черту, проведенную при первом пробном броске.
Проигравшую команду можно назвать «лучшей командой стражников», так как она не пропустила вашего героя в малахитовое подземелье.
Десятая игра – «Человечки-невидимки».
Условия игры похожи на «догонялки». Водящий должен дотронуться до одного из убегающих и сделать его догоняющим. Но если ты, уходя от погони, сумеешь оторвать ноги от земли и остаться в таком положении, ты как бы становишься невидимой. Водящий не может поймать тебя.
Встань на камень, пень, скамейку, подтянись на ветке дерева, заберись на проходящего мимо человека, что хочешь, то и делай. Если ты не станешь «невидимой», тогда сама лови остальных.
Одиннадцатая игра – «Грузовой турболет».
Проведите на земле длинную прямую черту. Отойдите на 4 шага от черты и нарисуйте два небольших круга (между ними примерно пять шагов). Возьмите два стула и поставьте каждый на одной линии (пересекающей проведенную черту) с кругом, на расстоянии двадцати шагов от исходной черты.
Теперь возьмите веревку и привяжите ее к передней перекладине или ножке стула. Другой ее конец нужно привязать к косынке, которой обвязывается играющий. Длина веревки должна быть одинаковой для каждого участника и равной расстоянию от стула до центра круга!
Играющие, находящиеся в круге, отводят руки в стороны и после сигнала начинают быстро поворачиваться вокруг себя (не выходя из круга). Стул постепенно приближается к черте. Когда он зайдет за нее всеми четырьмя ножками, участник имеет право выбежать из круга и сесть на стул. Он выиграл!
Двенадцатая игра – «Ночной зоопарк».
Представьте, что вас нечаянно заперли в зоопарке и вы не можете из него выбраться. И вот в темноте вы идете между клетками и не знаете, какое животное где сидит. Кто-нибудь из вас первой называет любое животное, а другие участники по очереди говорят названия зверей, начинающиеся с той буквы, на которую заканчивается предыдущее слово. Например, «Гиппопотам – мангуст – тигр – рысь».
Последнее слово оканчивается на мягкий знак, и игру продолжать нельзя. Предположим, что это ты сказала «рысь». В наказание тебе придется всего-навсего изобразить данное животное.
Вот ты это делаешь и после шикарного спектакля получаешь право первой назвать какое-нибудь животное. Совершенно ясно, что в одной игре нельзя повторяться в названиях зверей. А то получится, что вы навечно застрянете между клетками зоопарка и будете возвращаться на одно и то же место.
Тринадцатая игра – «Классики-обманщики».
Многие мальчики правильно делают, играя с девочками в «классики». Потому что ничего «немальчишечьего» в этой игре нет, а тем более в том ее варианте, который предлагаем мы.
Начертите обыкновенные «классики». Затем выберите двух-трех участников игры и завяжите им глаза. Быстро нарисуйте в каждом квадратике по любой цифре, но только чтобы одинаковых не было. Каждый участник должен пропрыгать семь раз, не обязательно по порядку. Он может перепрыгивать на любые квадратики (разумеется, не видя цифр). Пока он это делает, другие участники сидят или прыгают по другим классикам, таким же.
Если вы решите устроить параллельные «классики», впишите те же цифры в квадратики, чтобы все участники игры имели равные возможности.
Во время прыжков судьи складывают цифры, на которые прыгнул играющий, подсчитывают баллы, а потом объявляют результат каждого и распределяют призовые места.
Четырнадцатая игра – «Снежный вулкан».
Эту игру вам лучше освоить в холодное время года, зимой. Можете попробовать и летом, если родители согласятся привезти вам много-много снега.
Представьте, что началось извержение снежного вулкана. Он тоже может обжечь своим холодом и накрыть потоком ледяной лавы. Одной команде необходимо перебраться с одной стороны поля перед вулканом на другую, безопасную.
Итак, отметьте старт, обозначив его прямой линией. Пройдите вперед примерно 50 шагов и проведите линию – финиш. Между линиями старта и финиша положите по прямой линии большие снежные комья (через каждые семь шагов).
По сигналу первый игрок команды бежит от старта к финишу. Во время пробега он должен огибать каждый снежный ком поочередно то с левой, то с правой стороны. Но одновременно ему придется уворачиваться от снежков, которые кидает в него команда-соперник, стоящая на протяжении всего пути от старта к финишу. Хорошо еще, что находится она на расстоянии пятнадцати шагов от линии пробега.