Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
Шрифт:
А теперь давайте поговорим о социальном мире современного подростка.
В 2013 году психолог Кэтрин Стейнер-Адаир объяснила, что многие американские дети впервые сталкиваются с цифровым миром, когда замечают, что не могут привлечь внимание своих родителей [34] . «Моя мама почти всегда за обедом сидит в iPad, – сказал психологу семилетний Колин. – Она «просто смотрит». Семилетняя Пенни рассказала: «Я прошу ее: давай поиграем, давай поиграем, а она все время что-то набирает на своем телефоне». Тринадцатилетняя Анджела хотела бы, чтобы ее родители поняли: «технология – это еще не весь мир… это раздражает, потому что у вас есть семья! Почему бы нам не провести время вместе? А они твердят: «Подожди, мне нужно кое-что проверить на своем телефоне. Мне нужно позвонить на работу и узнать, что происходит». Родители маленьких детей наносят им еще больше вреда, когда постоянно проверяют свои телефоны и планшеты.
34
Catherine Steiner-Adair, The Big Disconnect: Protecting Childhood and Family Relationships in the Digital Age (New York: Harper, 2013).
С
35
Chen Yu and Linda B. Smith. «The Social Origins of Sustained Attention in One-year-old Human Infants», Current Biology 26, no. 9 (May 9, 2016): 1235–40.
36
Indiana University, «Infant Attention Span Suffers When Parents’ Eyes Wander During Playtime: Eye-tracking Study First to Suggest Connection between Caregiver Focus and Key Cognitive Development Indicator in Infants», ScienceDaily, 8 апреля 2016, www.sciencedaily.com/releases/2016/04/160428131954.htm.
Дети не рождаются с тягой к технологиям, но они начинают воспринимать ее как нечто незаменимое. Когда они приходят в среднюю школу, их социальная жизнь перемещается из реального мира в мир цифровой. День за днем они делятся сотнями миллионов фотографий в Instagram и миллиардами текстовых сообщений. Они не хотят отрываться от этого процесса, потому что именно в нем находят дружбу и повышают самооценку.
Взаимодействие в сети не просто отличается от взаимодействия в реальном мире – оно намного хуже. Люди учатся сочувствию и пониманию, видя, как их поступки влияют на других людей. Сочувствие невозможно без мгновенной обратной связи. Этот навык вырабатывается очень медленно. Анализ семидесяти двух исследований показал, что за период с 1979 по 2009 год уровень сочувствия у студентов колледжей значительно снизился. Они реже ставят себя на место других людей и меньше тревожатся за окружающих. Эта проблема актуальна для юношей, но еще серьезнее она для девушек. Как показало одно исследование, каждая третья девушка-подросток полагает, что их ровесники наиболее жестоки друг к другу в социальных сетях. Так считает каждый одиннадцатый мальчик-подросток в возрасте 12–13 лет и каждый шестой в возрасте 14–17 лет.
Многие подростки отказываются от телефонного и личного общения, переводя все контакты в текстовый вид. «Лично общаться бывает неловко, – сказала одна девочка психологу Стейнер-Адаир. – Я с кем-то поссорилась, а потом пишу и спрашиваю: «Можно тебе позвонить или пообщаться по видеосвязи?» Мне отвечают: «Нет». Другая девочка сказала: «В таком общении можно все обдумать и спланировать, выбрать, что именно сказать. И не нужно смотреть на человека и видеть его реакцию». Научиться эффективному общению подобным образом невозможно, потому что тут исключен прямой контакт. Как пишет Стейнер-Адаир: «Текстовые сообщения – это самый худший метод обучения человека, которому необходимы зрелые, теплые и чуткие отношения». Но подростки выбирают именно его. Они либо зависают в интернете, либо просто не хотят «тратить время» на общение со своими друзьями.
Журналистка Нэнси Джо Сейлз, как и Стейнер-Адаир, беседовала с девушками 13–19 лет, чтобы понять, как они взаимодействуют с социальными сетями [37] . Два с половиной года она путешествовала по Соединенным Штатам, посетила десять штатов и поговорила с сотнями девушек. Она тоже пришла к выводу, что они с головой погружены в мир интернета, где учатся жестокости, чрезмерной сексуальности и социально неприемлемому поведению. Иногда социальные сети служат просто еще одним способом общения, но для многих девушек они становятся источником душевных страданий. Это настоящий идеальный шторм: почти все девушки-подростки пользуются одной или несколькими социальными сетями, и им приходится выбирать между социальной изоляцией и компульсивным чрезмерным погружением в них. Неудивительно, что, придя из школы, многие каждый день проводят долгие часы за написанием постов и загрузкой фотографий. Такое поведение кажется им совершенно естественным и рациональным.
37
Nancy Jo Sales, American Girls: Social Media and the Secret Lives of Teenagers (New York: Knopf, 2016).
Джессика Контрера вслед за Сейлз написала статью «13, прямо сейчас» [38] . Статья была опубликована в газете Washington Post. Контрера описала несколько дней из жизни тринадцатилетней девушки Кэтрин Поммеренинг, обычной восьмиклассницы, которая буквально сгибается под грузом множества «лайков и лолов». Самые печальные слова девушки Контрера поместила в конец статьи. Кэтрин сказала: «Я больше не чувствую себя ребенком. Я не веду себя по-детски. В шестом классе, когда все мои подружки получили смартфоны и загрузили Snapchat, Instagram и Twitter, я перестала заниматься тем, чем занималась раньше. Мы больше не играем в игры на переменах, забыли об игрушках… Все осталось в прошлом».
38
Jessica Contrera. «13, Right Now», Washington Post, 25 мая 2016, www.washingtonpost.com/sf/style/wp/2016/05/25/2016/05/25/13-right-now-this-is-what-its-like-to-grow-up-in-the-age-of-likes-lols-and-longing/.
Мальчики меньше времени проводят за пагубным интернет-общением, но многие из них подсаживаются на игры. Проблема эта настолько очевидна, что некоторые разработчики даже убрали свои игры с рынка. Они начали раскаиваться – не потому, что в их играх присутствует секс или насилие, но потому, что они вызывают сильнейшую зависимость. При правильном сочетании предвосхищения и обратной связи мы готовы играть часами, днями, неделями, месяцами и даже годами. В мае 2013 года вьетнамский разработчик Донг Нгуен выпустил игру Flappy Bird для смартфона [39] . В ней игроки должны были направлять птицу в обход различных препятствий, постоянно постукивая по экрану. Какое-то время потребители игнорировали ее и даже критиковали за то, что она слишком сложна и похожа на Super Mario Bros от Nintendo. Восемь месяцев эта игра занимала последние места в рейтинге приложений.
39
О Донг Нгуене и Flappy Bird: значительная часть информации взята с загрузочной страницы Flappy Bird, которая более недоступна в сети. Другие источники: John Boudreau and Aaron Clark, «Flappy Bird Creator Dong Nguyen Offers Swing Copters Game», Bloomberg Technology, 22 августа, 2014, www.bloomberg.com/news/articles/2014-08-22/flappy-bird-creator-dong-nguyen-offers-swing-coptersgame; Laura Stampler, «Flappy Bird Creator Says ‘It’s Gone Forever’», Time, 11 февраля 2014,James Hookway, «Flappy Bird Creator Pulled Game Because It Was ‘Too Addictive’», Wall Street Journal, 11 февраля, 2014, www.wsj.com/articles/SB10001424052702303874504579376323271110900; Lananh Nguyen, «Flappy Bird Creator Dong Nguyen Says App ‘Gone Forever’ Because It Was “An Addictive Product’», Forbes, 11 февраля 2014, www.forbes.com/sites/lananhnguyen/2014/02/11/exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/.
Но все изменилось в январе 2014 года. Неожиданно игру стали загружать тысячи пользователей, и к концу месяца она стала самым популярным бесплатным приложением в онлайн-магазине Apple. На пике студия Нгуена зарабатывала 50 тысяч долларов в день на одной лишь рекламе.
Для скромного разработчика игр это стало настоящим Граалем. Нгуен должен был прийти в восторг, но он страдал. Десятки обозревателей и поклонников Flappy Bird жаловались, что впали в полную зависимость от игры. На сайте магазина Apple пользователь Jasoom79 писал: «Игра разрушила мою жизнь… Ее побочные эффекты хуже кокаина и метамфетамина». Walter19230 озаглавил свой пост «Апокалипсис» и начал его словами: «Моя жизнь кончена». Mxbdlsnsk предостерегал потенциальных пользователей от загрузки этой игры: «Flappy Bird станет моей смертью. Для начала скажу: НЕ загружайте эту игру ни в коем случае… Меня предупреждали, но я отмахнулся… Я не сплю, не ем, я теряю друзей».
Даже если подобные отзывы преувеличены, игра явно принесла больше вреда, чем пользы. Сотни людей сравнивали Нгуена с наркодилером, а его продукт – с метамфетамином и кокаином. То, что начиналось как идеалистический подвиг любви, стало губить жизни, и создатель игры терзался угрызениями совести из-за своего успеха. 8 февраля 2014 года он написал в Twitter:
«Хочу извиниться перед пользователями Flappy Bird. Через 22 часа я удалю игру. Я больше не могу этого выносить».
Некоторые пользователи Twitter сочли, что Нгуен нарушил права защиты интеллектуальной собственности, но он быстро отмел эти предположения:
«Это не связано с юридическими проблемами. Я просто не могу больше этого выносить».
Игра исчезла, и Нгуен скрылся из поля зрения. В интернете появились сотни подражаний, но Нгуен уже сосредоточился на другом проекте – более сложной игре, которая не должна была вызывать зависимости.
Flappy Bird вызывала зависимость отчасти потому, что все в ней двигалось быстро: быстрое постукивание пальцами, быстрая смена уровня, быстрое появление новых препятствий. Мир за пределами игры тоже стал двигаться быстрее, чем раньше. Вялость – враг зависимости, потому что люди более резко реагируют на быстрые связи между действием и результатом. В современном мире очень немногое происходит медленно. Быстро развивается технология, все более скоростным становится транспорт, все меньше времени требуется на покупки. И наш мозг уже жаждет скорости.